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Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor

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Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor

Es incuestionable que Mario es el rey de las plataformas y el hijo más mimado de Shigeru Miyamoto. A fin de cuentas, es su personaje más icónico y universal. Pero la aventura con mayúsculas (incluso más allá de Nintendo) tiene nombre de princesa: The Legend of Zelda. Un hito que se consigue a través de una sucesión de lanzamientos impoluta. Clásico sobre clásico.

De todos es sabido que La Gran N se toma muy en serio el regreso de sus licencias, pero también que es plenamente consciente del impacto que tiene la saga del héroe de Hyrule en la industria. Tanto a nivel de legado como de cara a los próximos lanzamientos: Link, Zelda y las encarnaciones de mal en Hyrule han servido de puente generacional entre sus recientes sistemas y el caballo de batalla de las mejores generaciones de sus consolas.

Una saga en la que todos los títulos brillan y aportan algo al jugador. Desde las modestas primeras incursiones que cimentaron y dieron forma a experiencias que sentaron escuela a las entregas más experimentales y transgresoras. Admitámoslo: cuando Eiji Aonuma, actual máximo responsable de la saga, y su equipo derrochan talento e ideas, ir a la vanguardia visual es algo secundario.

Lo cual nos deja en un punto interesante: a diferencia de otras sagas, cada lanzamiento de The Legend of Zelda es realmente único. Hay elementos y temas comunes, desde luego, y también aspectos que se han replanteado de manera integral, manteniendo la esencia y -a su vez- cristalizando una identidad propia creada acorde a la experiencia. 

Con eso por delante, la primera pregunta a responder se hace sola ¿es posible ordenar todos los juegos de peor a mejor?   

The Legend of Zelda: o cómo reinventarse con maestría

La propia Nintendo ha conectado cronológicamente la mayoría de los sucesos acontecidos en las entregas de The Legend of Zelda, definiendo el conjunto de los mismos como una historia más amplia y de carácter cíclico. Es decir: al adentrarnos en cada título de la saga nos encontraremos con muchos elementos comunes en circunstancias completamente únicas que, además, tienen lugar en diferentes puntos de una misma línea cronológica.

Una sucesión de eras en la que tomaremos el papel sus respectivos héroes, adentrándonos a través de sus ojos en diferentes versiones de un mismo mundo en el que la naturaleza, un mal inevitable, personajes característicos y desafíos únicos pondrán a prueba nuestro valor, nuestra destreza y nuestra sabiduría. Las tres energías esenciales de la sagrada Trifuerza.

The Legend Of Zelda Skyward Sword

A partir de ahí Nintendo cuenta con cierta libertad de cátedra a la hora de desplegar el escenario de nuestra aventura, el estilo visual del conjunto e incluso el modo en el que se le propone al jugador abordar los acontecimientos. Así, unas entregas deberemos resolver mazmorras y otros resolver santuarios y liberar bestias sagradas. En ocasiones iremos a contrarreloj y en otras el tiempo será nuestro mejor aliado. Pero en todos está presente lo que se conoce como el viaje del héroe.  

Nintendo se siente cómoda añadiendo variedad al conjunto. A veces haciendo uso de perspectivas en top-down. En otras ocasiones sentando cátedra a la hora de abordar las aventuras en escenarios amplios, dando al jugador unas exquisitas perspectivas en tercera persona. De vez en cuando a través de un estilo visual cálido, en otras más sombrío y, ¿por qué no? Recurriendo al aspecto de los dibujos animados. Con bastante acierto, además.

Pero el modo de reinventarse con cada entrega va más allá de lo artístico o narrativo: Aonuma se ha preocupado de que cada trocito de historia tenga su propia esencia. Que sea una especie de micro-universo aislado de aquello que lo precede y antecede, conservando lo aprendido y estrechando lazos a conveniencia con las entregas más en sintonía. Como ocurre con The Wind Waker y Spirit Tracks, o entre A Link to the Past y A Link Between Worlds.

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Por supuesto, hay entregas consideradas más relevantes que otras ya que su impacto en la historia de Hyrule ha trascendido más. Pero también es justo decir que no todos los títulos han calado del mismo modo entre los jugadores y fans. Estamos hablando de entregas como The Adventure of Link o Majora’s Mask que en su día sucumbieron a la sombra de aquellos títulos que les precedieron y que, gradualmente, han ganado nuevo peso desde la perspectiva de los años.

Mención aparte y -casi- obligada son las tres entregas de The Legend of Zelda publicadas para CD-i, de las cuales la propia Nintendo se desentiende. No por haberse desarrollado por estudios externos (Capcom dio forma tres títulos dentro del canon de la saga) sino por su propio contexto: su creación se debía a una cesión de derechos y el resultado final acabó siendo la mancha en el currículum de los elegidos por la Trifuerza. Tres títulos que, por méritos propios, se posicionan al final de nuestro listado.

The Legend of Zelda ordenado de peor a mejor ¿cómo hemos establecido el orden?

En VidaExtra ya llevamos varios listados en los que nos mojamos -con todas las consecuencias- con respecto al orden de una determinada saga de juegos. Sin embargo, The Legend of Zelda es muy excepcional. Lo suficiente como para que, además de compartir como siempre los parámetros con los que acoto las decisiones de determinada posición, quiera ofrecer un extra de transparencia. 

Asumimos que el consenso es algo casi imposible, pero también que ordenar por cuestión de gustos o notas es un error. En el primer caso porque la subjetividad supone recurrir a lo fácil. A lo equivocado. Pero esto no va de gustos personales o es para decirte cuáles entregas he disfrutado más. Por ello, y porque es lo realmente apropiado, hemos establecido siete parámetros destinados a intentar puntuar los factores clave y en común de todas las entregas con el propósito de hacerlo lo más justo posible. 

Parámetros que buscan un equilibrio entre las entregas clásicas y las recientemente lanzadas y que, por cierto, son:

  • Rejugabilidad, o las veces en las que un jugador está dispuesto a embarcarse en la aventura una vez completada desde cero o bien con el propósito de descubrir todos los secretos.
  • Impacto dentro de la saga, o el número de ideas y elementos del lore que han trascendido con éxito para permanecer dentro del canon, independientemente de su fecha de lanzamiento.
  • Impacto y legado fuera de la saga, o el modo en el que esta entrega a influido en la industria del videojuego y más allá, inspirando a otros desarrolladores y artistas.
  • Presentación y despliegue artístico, o cómo ha trascendido la estética y la presencia visual del juego más allá del sistema en el que fue lanzado.
  • Riqueza de la narrativa y trama, o el modo en el que se aborda la trama creada para la ocasión. Aquí también se tienen en cuenta las posibles historias, misiones o tramas secundarias y el peso y cantidad de los personajes que nos encontraremos por delante. 
  • Recepción por parte de los jugadores. O cómo la entrega ha calado el lanzamiento -o relanzamiento- de cada título, así como la importancia de su presencia frente al resto de juegos de la saga. 
  • Innovación y sensación de jugabilidad. O las ideas e innovaciones principales de cada entrega, así como el modo en que se ha pulido la sensación al mando y la experiencia de juego.       

Se ha dado el caso de algún empate, por supuesto, pero es necesario señalar que salvo los tres últimos, todos los títulos han destacado en al menos un aspecto. Así, los desempates se han establecido teniendo como referencia la fecha de lanzamiento y premiando con un extra los títulos más antiguos. Aquellos que no podían abarcar, lógicamente, las cada vez mayores expectativas de los jugadores ni las posibilidades de un hardware más versátil.

Zelda

¿Qué se ha quedado fuera de nuestra selección? Las reediciones y los lanzamientos originales se han unificado, así que básicamente hemos considerado no incluir los spinoffs de la saga, la maquinita de LCD, los crossovers como Cadence of Hyrule o las apariciones de los personajes de la saga en otras sagas como Mario Kart o SoulCalibur.  Eso sí, las infames entregas en CD-i dicen presente.  

Con eso por delante, aquí tienes todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor y, un poquito más abajo, la sección de comentarios. Ese espacio en el que tú, amigo lector, también tienes la palabra. 

Link: The Faces of Evil

  • Fecha de lanzamiento: 10 de octubre de 1993 
  • Sistemas: CD-i

Las consecuencias de la alianza entre Nintendo y Philips por desarrollar un lector de CDs para el cerebro de la bestia fueron, curiosamente, el lanzamiento del CD-i, un sistema multimedia por parte de la segunda, y los derechos para publicar en él las conocidisimas licencias de Nintendo. 

Desafortunadamente para todos, Link: The Faces of Evil tuvo una producción demasiado rápida y poco elaborada para sostener el legado de la saga. A lo que hay que sumar una jugabilidad y una presentación catalogadas como verdaderos despropósitos.

Zelda: The Wand of Gamelon

  • Fecha de lanzamiento: 10 de octubre de 1993
  • Sistemas: CD-i

Lanzado el mismo día de Link: The Faces of Evil y desarrollado por el mismo estudio, Zelda: The Wand of Gamelon compartía los mismos errores, aunque cuenta con una distinción que lo convierten en una pequeña rareza: sería el primer juego de la saga en el que la protagonista pasaba a ser la princesa Zelda. Algo que no mejoraba en absoluto el resultado final.

Mención especial a las animaciones digitalizadas que ofrecía cada títulos a modo narrativo, integrándolas en el juego tras pausas para la carga que a día de hoy pasan muy poco desapercibidas. Animaciones que, todo hay que decirlo, han envejecido terriblemente. 

Zelda's Adventure

  • Fecha de lanzamiento: 5 de junio de 1994
  • Sistemas: CD-i

La tercera y última entrega de la saga The Legend of Zelda para CD-i tuvo más margen de desarrollo y se encauzó algo más en la buena dirección, lo cual tampoco lo hace especialmente recomendable. Volvíamos a ser la princesa Zelda y en esta ocasión la acción recuperaba la vista en Top-down que tantas alegrías nos había dado anteriormente.

Una vez más, los problemas nacen de su jugabilidad, rematada con un diseño de los escenarios mal planteados que condiciona totalmente el conjunto. Eso sí, en esta ocasión las animaciones dejan paso a cinemáticas y sprites digitalizados.

Four Swords Adventures

  • Fecha de lanzamiento: 18 de marzo de 2004
  • Sistemas: Game Cube

La secuela de aquel modo Four Swords que acompañó la adaptación de A Link to the Past para Game Boy Advance en clave de nuevo contenido mantenía la idea de crear una experiencia multijugador en la misma tónica del clásico de SNES a través de un modo clásico. Eso sí, también contaba con un extra: la batalla a cuatro jugadores.

Como curiosidad, las versiones japonesas ofrecían una tercera experiencia llamada Navi Trackers en la que los jugadores deberían obtener sellos. ¿El talón de Aquiles? La dependencia del multijugador para aprovechar totalmente la idea. Eso sí, fue uno de esos juegos que nos permitió usar la portátil en calidad de mando.      

The Adventure of Link

  • Fecha de lanzamiento: 14 de enero de 1987  
  • Sistemas: NES, Consola Virtual, Nintendo Switch Online
     

La secuela de The Legend of Zelda fue un paso adelante en lo visual, pero la incorporación de una nueva perspectiva a la hora de desplazarse por ciudades y mazmorras o combatir no tuvo el éxito esperado. 

Aquella perspectiva no fue la única novedad que quedaría descartada de cara a la continuidad de la serie: Link estrenó un sistema de niveles en el que además se daba al jugador la elección de qué habilidades potenciar. 

Tri Force Heroes 

  • Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2015 
  • Sistemas: Nintendo 3DS

El sucesor natural de Four Swords Adventures sacrificaba a uno de los héroes a cambio de dar un paso al frente en lo jugable y visual, desechando los pixeles y la estética de los 16-bits por algo más acorde a lo que se esperaba de una 3DS.

Ahora bien, pese a que es posible jugar a Tri Force Heroes sin otros jugadores a través de un sistema de relevos, lo cierto es que se palpa que es una experiencia a seis pulgares. Lo suficiente como para sacrificar elementos esenciales de otros títulos clásicos en favor de los puzles compartidos.

Phantom Hourglass 

  • Fecha de lanzamiento: 23 de junio de 2007
  • Sistemas: Nintendo DS
     

La continuación directa de The Legend of Zelda: The Wind Waker nos dio la oportunidad de seguir explorando su fascinante mundo y personajes a través de una entrega que, quizás no fuese tan ambiciosa como la original, pero desde luego no era una secuela menor.

Eso sí, Nintendo siempre estuvo especialmente inspirada de cara a las posibilidades de las dobles pantallas de la llamada Touch Generations y Phantom Hourglass es la mejor prueba de ello, integrando la pantalla táctil de la DS en la aventura.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages 

  • Fecha de lanzamiento: 27 de febrero de 2001
  • Sistemas: Game Boy Color, Consola Virtual

No es justo ni apropiado dividir Oracle of Seasons y Oracle of Ages en este listado, sobre todo teniendo en cuenta que ambas entregas se complementan entre sí. De la mano de Capcom, Nintendo diseñó dos aventuras que, si bien podían disfrutarse de manera independiente, se tornaban en una mucho mayor al juntarlas.

Son experiencias diferentes, cada una con su ritmo y sus personajes. Sin embargo, se consideran dos propuestas gemelas y tiene su porqué:  da igual por cual empezamos, al completar Oracle of Seasons u Oracle of Ages se nos invita a traspasar nuestros progresos al otro juego y, de paso, descubrir nuevos finales y desafíos.

Spirit Tracks

  • Fecha de lanzamiento: 7 de diciembre de 2009
  • Sistemas: Nintendo DS

La trilogía que se había iniciado con The Wind Waker y continuado en Nintendo DS cambiaba los inagotables mares por un fascinante tren que servía de nexo para la aventura compartida entre Link y Zelda: mientras el héroe con ojos gatunos hace de aprendiz de maquinista en el Tren de los Dioses, el jugador contará con la ayuda de varios espíritus, incluido el de la propia princesa.

Hasta la fecha, Spirit Tracks supone el broche de la línea temporal en la que el héroe del tiempo derrota a Ganon, manteniendo las funciones exclusivas de la pantalla táctil heredadas de Phantom Hourglass, consolidándose como uno de los mejores embajadores de la llamada Touch Generations.

Majora’s Mask

Nintendo se enfrentaba a una papeleta tras Ocarina of Time: ¿cómo superar el impacto de un juego que no tardó en convertirse en un clásico instantáneo? Para sorpresa de todos, se salió por la tangente dándole una secuela directa muy especial y bastante más oscura.

En Majora’s Mask Link tiene tres días para evitar que la Luna caiga y destruya Hyrule. Eso sí, contaremos con dos ventajas añadidas: por un lado, podremos transformarnos usando unas máscaras. Por otro, y gracias a la ocarina de la anterior entrega, podremos retroceder en el tiempo y superar los puzles y desafíos para evitar la catástrofe.   

A Link Between Worlds 

Tendrían que pasar más de dos décadas del lanzamiento de A Link to the Past para que Nintendo se decidiera a darle una secuela directa aunque con un matiz: A Link Between Worlds tiene lugar varias generaciones después del juego de SNES y nuestro protagonista es un joven  aprendiz de herrero. Uno bendecido con el poder de la trifuerza.

Por delante, la misión de salvar a los Siete Sabios. Una tarea que le permitirá descubrir su verdadero legado, nuevas habilidades como poder convertirse en una pintura y aprovechar los entornos tridimensionales. Algo especialmente conveniente a la hora de moverse entre Hyrule y el misteriosamente familiar reino Lorule  

The Minish Cap

  • Fecha de lanzamiento: 10 de enero de 2004
  • Sistemas: Game Boy Advance

Tras los formidables Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Nintendo volvería a confiar a Capcom el regreso de Link a su familia de portátiles. The Minish Cap irradiaba el encanto de los ya clásicos juegos de SNES y era todo lo que podía esperar cualquiera fan de A Link to the Past, compensando su ajustada duración con minijuegos y actividades con los que perderse.

Eso sí, el máximo reclamo de esta entrega era la nueva habilidad de nuestro héroe: al cruzar el portal hacia el universo de los minish veríamos como Link queda reducido al tamaño de un dedal, descubriendo todo un mini-mundo lleno de encanto y aventuras.

The Legend of Zelda

  • Fecha de lanzamiento: 14 de febrero de 1986  
  • Sistemas: NES, Consola Virtual, Nintendo Switch Online
     

El título que inició la saga en NES comparte con Super Mario Bros. el hecho de que sus sprites y escenarios, pese a estar drásticamente desfasados, han trascendido al nivel de icono. Y no es para menos: todo lo que hizo grande a The Legend of Zelda está presente en la primera entrega: exploración, acción, mazmorras, puzles y verdaderos desafíos.

De hecho, no está de más tener en cuenta que, a diferencia de otros juegos similares, The Legend of Zelda tenía un incentivo extra para el jugador: el juego incluía una segunda misión que sólo podía activarse al completar la misión principal. Un extra de rejugabilidad que redondeó un título que no tardó en hacer historia.  

Skyward Sword 

Toda leyenda tiene su origen, y la de la princesa Zelda nos remonta a las islas flotantes de Altárea y Celéstea. El título que inicia cronológicamente la saga  nos presenta un mundo en el que los humanos reinan los cielos y las criaturas malignas dominan la tierra. Y entre ambos, un héroe en una desesperada misión de rescate.

Skyward Sword es una de las entregas más bellas jamás creadas, pero también un homenaje al legado de la saga: la dualidad de mundos, la ambición técnica y jugable, el espíritu de descubrimiento y aventura y el hecho de exponernos, de manera gradual, a unas fuerzas enemigas tan sobrecogedoras como fascinantes.

Link's Awakening / Link’s Awakening DX

  • Fecha de lanzamiento: 6 de junio de 1993
  • Sistemas: Game Boy, Game Boy Color, Consola Virtual

El primer juego de la saga The Legend of Zelda diseñado expresamente para un sistema portátil tenía un encanto muy especial. De hecho, pese a su nombre la princesa Zelda no aparecería en esta aventura insular de Link. Lo cual no fue impedimento para que Mario y Yoshi tuvieran una pequeña aparición especial.

En 1998 Nintendo reeditó el juego para Game Boy Color a través de una edición Deluxe, la cual no solo añadía un toque de color al juego, sino que sumaba algunos puzles extra y hasta una mazmorra exclusiva. Link's Awakening venía en un cartucho diminuto, no tanto como los de Switch, pero dentro de él se encontraba una de las mejores aventuras de la saga.

Twilight Princess 

Fecha de lanzamiento: 2 de diciembre de 2006

Sistemas: GameCube, Wii y Wii U

Referencia en VidaExtra:  Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Sin Wiimote te gustará más

la saga de The legend of Zelda se despidió de GameCube y debutó en Wii con la primera entrega de transición: Twilight Princess. Una decisión salomónica que volveríamos a ver con Breath of the Wild y que, en un mismo movimiento, recompensaba a los fans más fieles y a los Early Adopters de sus sistemas con una verdadera joya.

Twilight Princess supone la aventura más oscura y madura del héroe de Hyrule en términos de trama y ambientación, destacando por unos diseños más ambiciosos. Eso sí, en lo jugable era todo lo que se podía esperar de un juego de Zelda: aventura pura y dura con un toque de misterio que le acabó dando identidad propia al conjunto.       

The Wind Waker

Más de un fan de la saga se quedó en shock cuando Nintendo presentó el aspecto con el que Link debutó en GameCube. Habíamos pasado de las apoteósicas entregas de N64 a una aventura que parecía destinada a los más pequeños de la casa. Afortunadamente, no hay que juzgar a un juego por su carátula.

Aquél héroe menudo y con ojos de gato protagonizó una de las entregas más fascinantes de la saga, dando un paso de gigante en el aspecto aventurero al llevarnos de travesía por un colosal mar repleto de exóticas y desafiantes islas. Un verdadero soplo de aire fresco a la saga que -además- le sentó de maravilla.

A Link to the Past

  • Fecha de lanzamiento: 21 de noviembre de 1991
  • Sistemas: SNES, Game Boy Advance, Consola Virtual

El tercer juego de la saga The Legend of Zelda sigue siendo uno de los más influyentes del panorama actual, siendo la inspiración favorita de incontables desarrolladores -calando especialmente bien entre los indies- así como una de las joyas de de la corona de la SNES. ¿El secreto? Regresar al sistema de juego original y hacernos descubrir en la misma experiencia dos mundos colmados de vida, aventuras y desafíos.

A Link to the Past quizás no sobresalga visualmente, incluso pecaba de modesto frente a los enormes sprites del Cerebro de la Bestia, pero su propuesta de juego es tan cautivadora como atemporal. Sobre todo, cuando esta sería expandida ligeramente a través de su adaptación para Game Boy Advance a través del contenido multijugador Four Swords.

Breath of the Wild

El broche de oro de Wii U fue también el máximo reclamo para hacerse con una Nintendo Switch de salida. El regreso de Link tras Skyward Sword se hizo de rogar más de lo deseado, pero nos puso por delante una Hyrule inagotable, capaz de saciar de desafíos y aventuras al más osado. Una verdadera obra maestra.

The Legend of Zelda Breath of the Wild no necesitaba ofrecer una trama compleja, el empujoncito que se nos daba al salir de la Meseta de los albores era más que suficiente como para que el jugador quisiera degustar cada sorbito de la exquisita aventura que, incluso tras cientos de horas de juego, guarda sorpresas y sigue despertando la curiosidad de aquellos dispuestos a seguir galopando sin rumbo, experimentar con la piedra Sheika o meter cualquier cosa en una cacerola. 

Ocarina of Time

El impacto de Ocarina of Time resuena hasta nuestros días. Al punto en el que está considerado, de manera incuestionable, como uno de los mejores juegos de la historia. Y no es para menos: durante años se consideró el buque insignia de Nintendo, destacando en todos los aspectos de la época con énfasis en un apartado técnico de vanguardia en el que la saga hacía uso de entornos y personajes tridimensionales. Algo que ató con maestría a través de una jugabilidad impecable.

En el libro Hyrule Historia la propia Nintendo reconoce que Ocarina of Time es el juego que hizo ganar la fama mundial a The Legend of Zelda y elementos como su Templo del Agua o su B.S.O., una de las más memorables jamás escritas, forman parte de la cultura popular por méritos propios. Por no hablar de la sensación de cabalgar por Hyrule de punta a punta a lomos de Epona. 

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La historia del Héroe del Tiempo no solo fue el máximo revulsivo de toda la saga, también es una de las mayores genialidades que ha dado la industria del videojuego. Una experiencia en la que, pese a que tendremos que movernos entre el presente y el futuro, es exquisitamente atemporal. Lo suficiente como para que la podamos considerar el mejor exponente de una saga de culto.


Jugamos a The Legend of Zelda: Link's Awakening en Switch: un remake de ensueño que trasciende la nostalgia para cautivarte desde la primera partida

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Jugamos a The Legend of Zelda: Link's Awakening en Switch: un remake de ensueño que trasciende la nostalgia para cautivarte desde la primera partida

The Legend of Zelda: Link's Awakening es mucho más que uno de los platos fuertes de Switch de cara a 2019. Estamos hablando de uno de los máximos abanderados de una saga casi intachable, pero también una adición muy especial al  cada vez más potente catálogo de la consola de Nintendo. 

Quizás su ambición no vaya en paralelo a la de Breath of The Wild y su impacto no haya trascendido al nivel de Ocarina of Time, pero basta un paseo por las orillas de la isla Koholint para darnos cuenta de que no se trata -ni mucho menos- de un título menor. Es más, cuando llegues a la primera mazmorra ya te habrá conquistado.

Una de las señas de identidad de The Legend of Zelda como saga es el modo en el que su propia esencia es reinventada y reinterpretada en cada entrega, lo cual hace el regreso The Legend of Zelda: Link's Awakening especialmente singular, tratandose de un episodio de la historia de Hyrule tan soberbio como excepcional. Uno que pronto tendrá una nueva oportunidad de brillar. 

Un remake sí, de un clásico con las letras en mayúscula. Ahora bien, Link's Awakening también es único a su modo. Ya lo era en Game Boy. Más allá de su singular desarrollo, su trama poco tenía que ver con el destino de la Trifuerza y el del reino de Hyrule. Visto de lejos podría parecer incluso un spin-of colmado de cameos. Nada más lejos de la realidad. 

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A nivel de contexto, Link's Awakening supuso una necesaria y acertadísima salida por la tangente dentro de la propia saga, manteniéndose sorprendentemente fiel -dentro de las posibilidades de la Game Boy- en lo jugable a un Zelda: A Link to the Past que parecía haber tocado el techo de la saga en SNES. Con todo, ni el cartucho del Cerebro de la bestia consiguó eclipsar la odisea insular de Link. 

Link's Awakening irradia sensaciones de nostalgia y diversión con denominación de origen. 

Este remake podría parecer un entremés que deleite a los fans de la saga Zelda hasta tener un poco más definidos los planes de cara a la secuela de Breath of The Wild. Sin embargo, tras nuestras primeras impresiones queda patente que el nuevo Link's Awakening irradia sensaciones de nostalgia y diversión con denominación de origen. 

Reviviremos la misma aventura que vimos en Game Boy, sí, pero Nintendo se ha preocupado por introducir mejoras, sorpresas y novedades que, en conjunto, hacen que esta aventura reimaginada a nivel artístico irradie a su vez identidad propia.  

A fin de cuentas, la Gran N no da puntada sin hilo. El regreso del primer juego de la saga The Legend of Zelda diseñado para portátiles coincidirá con el lanzamiento de una Nintendo Switch Lite que -de manera extraoficial- le da el relevo a las 3DS. A fin de cuentas ¿quién mejor que el Héroe de Hyrule para marcar los tiempos en cuestión de hardware nintendero?

Un apartado artístico cautivador al servicio de la experiencia

En 1993 se publicaron hasta tres títulos inspirados en The Legend of Zelda. Dos de ellos, las entregas de CD-i, fueron justamente olvidadas pese a sus gráficos digitalizados. El tercero, Link's Awakening, consiguió fascinar a toda una generación de jugadores pese al modesto hardware de Game Boy, siendo uno de los máximos referentes del catálogo (a tres consolas) de la Nintendo de principios de los 90. Ahora, 26 años después, el hardware de Nintendo no es un obstáculo. 

No cabe duda de que el apartado visual del nuevo The Legend of Zelda: Link's Awakening está llamado a ser uno de sus máximos atractivos. La misteriosa Isla Koholint deja atrás su aspecto pixelado para convertirse en un diorama lleno de vida y color. Una ambientación muy singular que encuentra su réplica perfecta en sus habitantes, vecinos y monstruos que casi parecen creados de manera artesanal.

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A veces nuestro héroe parecerá un diminuto juguete y otras un personaje de animación. Y lo mismo se puede decir de nuestros enemigos y aliados. ¿El secreto? Un mimo por el detalle que trasciende el propio talento y unos diseños sacan partido de todas las lecciones visuales aprendidas a lo largo de los años durante las entregas de las sagas de Yoshi y Kirby. 

Por supuesto, el aspecto renovado no resta protagonismo a una fidelidad solemne hacia cada uno de los elementos del Link's Awakening original. Una que está magistralmente encauzada hacia la jugabilidad: Link derrocha vida, fluidez y carácter en cada movimiento y lo mismo ocurre con todo lo que aparece en pantalla. Desde los grandes monstruos que nos esperan al final de cada mazmorra hasta las briznas que cortamos en búsqueda de rupias y corazones.

Link derrocha vida, fluidez y carácter en cada movimiento y lo mismo ocurre con todo lo que aparece en pantalla. 

Link se desplaza conservando el estilo y la gracia de los sprites más icónicos de la saga, con el enorme mérito de que, por muy buenos recuerdos que tengamos del juego de Game Boy, no echaremos de menos sus píxeles. 

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Ahora bien, como es de esperar las novedades en torno al renovado aspecto del juego no acaban en lo visual: la música orquestada de la saga de Zelda, tanto en exteriores como en las mazmorras, el sutil sonido de cada golpe y pisada según el material sobre el que caminemos terminan por hacer la magia marcando los ritmos de nuestra aventura mientras atan los cabos de esta entrega con los títulos más recientes. 

Entonces, ¿Link's Awakening es lo mismo pero más bonito? No exactamente.    

El remake de Link's Awakening,  una puesta a punto de un clásico que va más allá de lo visual

Como comentamos más arriba, Nintendo se enfrentó a las limitaciones de Game Boy a la hora de desarrollar la primera entrega portátil de la saga de The Legend of Zelda y eso suponía una serie de obstáculos más allá de su presentación visual. Estamos hablando de adaptar el mapeado a las tres dimensiones o el propio hecho de contar con más de dos botones para realizar las acciones.

La renovada jugabilidad de Link's Awakening es suave y precisa. Cada tajo con nuestra espada es fluido y la movilidad de Link funciona de maravilla en las mazmorras y  al pasear por el litoral costero. De hecho, sorprende el modo en el que, al obtener la pluma que nos permitirá saltar, este movimiento tan singular encaja de manera mucho más natural con la nueva experiencia.

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Mención aparte al hecho de que podremos asignar habilidades a los botones extra. Despídete de los interminables paseos por los menús para acceder al inventario: ahora puedes asignar dos artículos extra a los botones  X e Y para tenerlos siempre a mano. Un pequeño gran  gesto que no tardaremos en adoptar con alegría.

Otro elemento a destacar son los mini-juegos, como el gancho mecánico o la caña de pescar, los cuales se han actualizado para la ocasión. En mi caso no conseguí atrapar al Yoshi de juguete varios intentos. Aquel peluche condenado se escurría entre las garras del gancho. Toca acostumbrarse.

The Legend of Zelda: Link's Awakening  se podrá disfrutar por primera vez en español

A lo largo de nuestra experiencia tuvimos acceso a cinco zonas: la aldea Mabe desde la que se iniciará nuestra aventura, el litoral de Torombo, el bosque misterioso, parte de la pradera de Koholint  y la cueva Tail, siendo esta una de las primeras de las mazmorras del juego. 

En este aspecto, y dado que nos hemos topado con algún contenido extra de la versión Deluxe de Link's Awakening para Game Boy Color, estamos prácticamente convencidos de que La Mazmorra del Color también formará parte de la propuesta.

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Eso sí, un detalle digno de mención es que por primera vez podremos disfrutar en la lengua de Cervantes del juego: como es de esperar, The Legend of Zelda: Link's Awakening está traducido al español y no pude evitar fijarme que, al menos en la versión a la que pude jugar, los nombres de Marin y su padre Tarin no llevaban tilde. Quizás haya pronunciado mal sus nombres toda mi vida. 

Una entrada inmejorable a la saga. Un regalo para los más zelderos y una cita obligada en Switch 

Si nunca has jugado a un juego de The Legend of Zelda, esta es la oportunidad perfecta para abrazar la saga. Cada entrega tiene identidad propia, pero ninguna te dará la bienvenida como el remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, siendo sobresaliente en jugabilidad y un verdadero caramelito para la vista. 

Pese a que cada aventura del héroe de Hyrule es única y dispone de su propio contexto, sus particulares vacaciones en la paradisíaca Koholint son un agradecido descanso a las temáticas recurrentes del resto de entregas y, a su vez, se presta de maravilla a ser el punto de partida idóneo desde el que descubrir qué tiene de especial esta saga de culto que ha cautivado a millones de personas durante más de tres décadas. 

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A fin de cuentas, pese a que se trata de un título ideado originalmente para las portátiles de Nintendo, su diseño jugable siempre estuvo a la altura de las siglas que aparecen en su portada.

Si disfrutarse en su día de Link's Awakening o lo reviviste recientemente a través de la consola virtual, este remake es, a su vez, un reencuentro y una agradable sorpresa. Es redescubrir por completo un clásico esencial que ningún fan de la saga Zelda puede perderse.  Se ha conseguido equilibrar de manera magistral la nostalgia y a la sensación de descubrimiento, dando como resultado un reencuentro de ensueño.  

Se ha conseguido equilibrar de manera magistral la nostalgia y a la sensación de sorpresa, dando como resultado un reencuentro de ensueño.  

A lo que hay que añadir un extra de lujo: una suerte  de editor de mazmorras en el que podremos colocar al gusto cualquier artículo con el que nos hayamos topado en las mazmorras superadas. Algo que extenderá su rejugabilidad hasta casi el infinito.

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Para todos los demás, Link's Awakening es una apuesta segura. Si abordar la saga de Zelda no entra en tus planes y tampoco tienes lazos afectivos con el clásico de Game Boy, te encontrarás con una aventura especialmente divertida, llena de secretos y desafíos, y que irradia alma, vida y personalidad. 

Porque, más allá de ser una de las próximas citas obligadas en Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Link's Awakening quiere conseguir -por tercera vez- un puesto de honor entre tus aventuras favoritas. Y tiene lo necesario para salirse con la suya.

  • Plataformas: Nintendo Switch 
  • Multijugador: no
  • Desarrollador: Nintendo
  • Compañía: Nintendo
  • Lanzamiento: 20 de septiembre de 2019
  • Precio:  54,90 euros 

El primer The Legend of Zelda es recreado por completo nada más y nada menos que en Fortnite

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El primer The Legend of Zelda es recreado por completo nada más y nada menos que en Fortnite

En cuanto un videojuego da a los usuarios las suficientes herramientas para que hagan lo que quieran y dejen volar su imaginación, entonces es cuando empiezas a darte cuenta de que el ingenio de algunas personas es alucinante. Lo hemos comprobado en juegos como Dreams, Super Mario Maker 2 y ahora también en el modo Creativo de Fortnite.

Este modo de juego que fue lanzado hace unos meses se caracteriza por permitir crear cualquier cosa que uno quiera. El YouTuber Mustard se ha querido poner manos a la obra con ello y eso le ha llevado a recrear todo el mapa del primer de The Legend of Zelda de NES al completo.

Es más, no solo está todo el escenario con sus detalles y puzles, si no que además también se ha encargado de diseñar todas y cada una de las mazmorras, en las que hay que reunir unos trozos de la Trifuerza para llegar al final. Por supuesto todo ello con elementos de Fortnite, pero la adaptación es espléndida.

Zelda - Fortnite

Debajo de estas líneas tenéis un vídeo de su autor en el que explica detenidamente cómo ha llevado a cabo este trabajo, mostrando las partes más importantes. Aun así, si preferís visitarlo por vuestra propia cuenta, entonces lo único que tenéis que hacer es introducir el código 2326-3456-6999.

The Legend of Zelda: Link's Awakening reaparece con su tráiler definitivo: así se hace un remake

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The Legend of Zelda: Link's Awakening reaparece con su tráiler definitivo: así se hace un remake

En un mes colmado de citas obligadas en Nintendo Switch, el remake del clásico The Legend of Zelda: Link's Awakening se presenta como el plato principal. Y no es para menos ya que, más allá de tratarse de una entrega excepcional, su apartado visual es un caramelito para la vista.

La nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening respeta al máximo el título de Game Boy reimaginándolo con un aspecto de diorama, pero también podremos encontrar novedades como una jugabilidad más pulida, la posibilidad de llevar hasta cuatro objetos y, por primera vez, los textos en español.

Un conjunto de novedades que le sientan como un guante a un clásico por el que no pasan los años.

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Ahora bien, aprovechando el más reciente Direct, Nintendo ha decidido poner todas las cartas sobre la mesa en lo que se refiere a las novedades: a través de un adelanto de más de cuatro minutos se nos hará un repaso de las características y novedades de esta edición, lo cual incluye los extras de la versión de Game Boy Color.

Veremos por primera vez el nuevo aspecto de varias mazmorras, incluyendo la mazmorra del color, algunos nuevos puntos de interés de la isla Koholint y un generoso despliegue de las herramientas y tesoros únicos que Link irá adquiriendo a lo largo de la aventura.

Por supuesto, también hay margen para los guiños y los cameos: los más nintenderos no tardarán en descubrir algún enemigo familiar en las fases de plataformeo lateral, rediseñado para encajar con el nuevo aspecto del juego.

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Pero no todo son mazmorras, enemigos y objetos: en nuestra cruzada por descubrir los misterios de la isla Koholint encontraremos personajes y lugares con encanto, como la Villa Animal y sus peculiares habitantes.

Link's Awakening

Finalmente, el adelanto de cuatro minuto nos ofrece un vistazo del sistema de creación de mazmorras: a lo largo de la aventura  obtendremos unas piedras salizas con las que obtener salas que luego, y con la ayuda de Dampé, podremos organizar al gusto para crear nuevos desafíos.

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Y hablando de desafíos: al escanear cualquier Amiibo del Héroe de Hyrule aparecerá Link Oscuro, ofreciendonos generosas recompensas si conseguimos derrotarlo.

The Legend of Zelda: Link's Awakening  estará disponible en Nintendo Switch a partir del 20 de septiembre. El mismo día en que se pondrá a la venta la Nintendo Switch Lite. ¿Casualidad? Para nada.

Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

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Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

Cuando un título de The Legend of Zelda aparece, los demás juegos de aventuras se sientan y aprenden. Incluso cuando se trata de una entrega clásica. Ahora bien, Zelda: Link’s Awakening ha recibido un trato verdaderamente excepcional en Switch: Nintendo y Grezzo han reimaginado e insuflado nueva vida a la isla Koholint con un gusto exquisito, cautivando al jugador desde el primer minuto para convertirlo en el héroe y protagonista de una aventura de ensueño.

Así, y de manera magistral, el nuevo Link’s Awakening mantiene con gracia y devoción todo el encanto de aquel juego que cautivó a toda una generación en Game Boy. Con el mismo empeño de un fan encandilado por la nostalgia. Mimando cada pequeño detalle, sí, pero también siendo conscientes de las flaquezas de entonces para transformarlas sus propios puntos fuertes.

Con eso por delante, merece la pena tener en cuenta una consideración referente a Link’s Awakening: el primer Zelda para portátiles es uno de los pilares sobre los que se sostiene la propia saga, pero -a su vez- una entrega realmente inusual. Las temáticas y conceptos del resto de títulos quedan aparcadas para dar paso a una aventura muy especial. 

Es más, pese a su título, la propia princesa Zelda brilla por su ausencia.

Desde el principio, The Legend of Zelda: Link’s Awakening irradia esas sensaciones que solo los clásicos pueden despertar y que a día de hoy siguen siendo siendo fuente de inspiración entre indies y proyectos de gran calibre. Aunque, no te lo vamos a negar, a nadie le sienta tan bien el inconfundible y casi patentable estilo Zelda como al Héroe de Hyrule.

Un héroe que, por cierto, estrena aspecto a juego con la isla y que sirve como traje de gala para un doble cometido: ser ese esperado reencuentro con aquellos que nos dejábamos los duros en pilas AA y el enorme desafío de convertirse en el punto de partida definitivo para abordar la saga. Triunfando – por cierto- en ambos casos.

Bienvenido a Koholint, una isla misteriosa con unas vistas sorprendentes

Dicen que no hay que juzgar un juego por su carátula, y somos conscientes de que los gameplays no han hecho justicia a la experiencia de juego en más de una ocasión. Sin embargo, pero es imposible no rendirse a The Legend of Zelda: Link’s Awakening: su rediseño es amor desde la primera partida. Un auténtico festín para la vista en el que todo lo que aparece en pantalla se ha elaborado con una dedicación artesanal.

El estilo visual al que recurre Link’s Awakening en Switch ha sido creado para la ocasión, logrando el equilibrio lo clásico y lo moderno, pero también tomando prestada toda la experiencia acumulada por Nintendo a la hora de crear mundos que trascienden la pantalla -como recientemente vimos en Yoshi’s Crafted World- y acaban cristalizando en una identidad visual propia y distintiva, casi palpable. 

Doble mérito si tenemos en cuenta que tanto Grezzo -quienes debutan en Switch- como la propia Nintendo se han tenido que enfrentar al desafío de mantenerse fieles a los modestos acabados de Game Boy mientras se dotaba a cada trocito de la isla de nueva vida y detalles únicos. 

Como resultado, cada segundo de juego se torna en un exquisito diorama compuesto por paisajes bucólicos, playas paradisíacas y mazmorras retorcidas en el que da gusto perderse. Incluso estando quietos seremos recompensados con una versión totalmente orquestada de la banda sonora que colmará las expectativas de los fans de la saga principal.

Por otro lado, nuestro héroe se encuentra envuelto en una misión. Una que será todo un gustazo resolver.

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Completamente desarmado, Link abre los ojos. Su último recuerdo es haber sucumbido ante una tormenta en mar abierto. Lejos del reino de Hyrule. Ahora, el valiente héroe de orejas puntiagudas reposa en una cama junto a dos siluetas. Quien lo atiende es Marin, una joven con una voz armoniosa, mientras que su padre, Talin, examina el escudo hyliano que encontraron junto a su cuerpo en la playa.

Con lo puesto, su escudo y mucho valor, Link  parte con el propósito de abandonar Koholint, atravesando sus paisajes, enfrentándose a enemigos, ayudando a sus habitantes y adentrándose en sus mazmorras hasta encontrar el modo de despertar al Pez del Viento, la misteriosa deidad que preside la isla y controla su devenir.

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Por suerte para Link, Grezzo y Nintendo no solo se han preocupado de crear un entorno bello y misterioso, también han actualizado por completo la experiencia de juego.

El arte de alternar entre los pequeños detalles y los grandes cambios

El Link’s Awakening de 1993 es un clásico atemporal y uno de los eslabones clave de cara a la saga Zelda. Pero, desde luego, no es perfecto: el título de Game Boy y su versión Deluxe también son hijos de su tiempo en muchos aspectos y las limitaciones de aquellas portátiles con solo dos botones principales pasaban factura a la experiencia. De partida, porque pasábamos mucho más tiempo abriendo y cerrando su sistema de menús e inventarios que dando espadazos. Esta vez nuestros enemigos no tendrán tanta suerte.

Grezzo se ha ganado merecidamente su reputación trasladando de manera impoluta -con interesantes actualizaciones- los clásicos de sobremesa a 3DS como Ocarina of Time, Majora’s Mask o el reciente remake Luigi’s Mansion, pero el equipo de Shibuya se ha coronado reinterpretando la experiencia de Game Boy a las posibilidades de Nintendo Switch y, de paso, dar una bienvenida mucho más agradecida a todos los nuevos jugadores.

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La jugabilidad es fluida como la seda y sencilla de entender, tremendamente intuitiva, manteniéndose absolutamente fiel al estilo de los Zeldas clásicos que todos tenemos interiorizado al tiempo que se le da un mayor protagonismo a la viveza de nuestras acciones. 

Por otro lado, lo primero que los veteranos notarán es que ahora la cámara  seguirá a Link mientras cruza Koholint de punta a punta, quedando relegado el sistema de vista estática en las mazmorras por cuestiones de diseño. 

Existe un insignificante precio a pagar. Si bien en todo momento la resolución está fijada al máximo que puede ofrecer Switch (1080p en dock y 720p en portátil), al movernos entre dos zonas muy contrastadas en cuestión de contenidos, la tasa de fotogramas experimenta un bajón puntual de un segundo. 

Un detalle que no consigue manchar el impecable aspecto en conjunto y que puedes comprobar con el estudio realizado desde el canal del Analista de Bits.

Pero donde más agradecido es el cambio es en su interfaz, completa intuitiva y con un añadido clave: no tener que alternar entre objetos elementales como el brazalete de fuerza, el escudo o la propia espada. Dicho de otro modo, se acabó la sensación de tener que mover el inventario para levantar una simple piedra o atravesar un obstáculo: equipa los dos que quieras usar lo verdaderamente esencial lo tendrás a golpe de botón.

Aprovechando esto, se han incluido nuevos objetos, artefactos y coleccionables. En el Link’s Awakening original te recompensaban con una espada mejorada cuando llevabas 20 caracolas a la casa de las caracolas. Lo divertido es que había 26 repartidas por la isla. En la versión de Switch hay al menos 50 caracolas repartidas y se te recompensa al llegar a obtener a cantidades determinadas. 

Es más, uno de estos incentivos es un flamante localizador de caracolas que saca partido de la vibración HD de los Joy Cons y el mando pro y que incluso podremos activar o desactivar sobre la marcha.

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Y en cuestión de minijuegos también estaremos bien servidos, el gancho y la pesca tradicional suman nuevos premios y afinan mucho mejor sus mecánicas de juego, y la peculiar experiencia de rafting ofrece dos actividades que la hacen mucho más completa e interesante.

Podría parecer que Link’s Awakening está diseñado para aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar al original, pero esta versión de Nintendo Switch no se limita a ofrecer nostalgia a los veteranos: hay suficientes novedades y nuevos coleccionables repartidos por la isla como para que todo el mundo, incluso los se saben el recorrido y las soluciones originales de memoria, se pierdan yendo de aquí para allá,  destacando entre las nuevas ideas un modo héroe disponible desde el principio que duplica el daño recibido y reduce a cero el número de corazones encontrados. 

Eso sí, para equilibrar las cosas no está de más confirmar que la mazmorra del color de la versión Deluxe no faltará en esta edición tan exquisitamente cuidada.  

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Pese a todo, la novedad estrella de Link’s Awakening no termina de brillar con la misma intensidad que el resto de los atractivos de la nueva Koholint.

Olvídate de la Game Boy Printer: es hora de diseñar tus propias mazmorras

Llegados a cierto punto de la historia nos encontraremos con un viejo amigo en la isla. O, al menos, alguien que no estaba en las versiones de Game Boy. El no demasiado alegre Dampé se ha instalado donde antes estaba el estudio de fotográfico (la crisis del carrete, quizás) para añadir un reclamo que dispara todavía más la rejugabilidad de Link’s Awakening: un editor de mazmorras.

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La idea en sí no tiene demasiadas complicaciones. Tendremos un punto de partida, un enemigo final y una habitación en la que se encuentra la llave del jefe. A partir de ahí podremos diseñar con relativa libertad el plano de una mazmorra introduciendo las instancias que hayamos visitado durante la aventura principal y, una vez que todas las habitaciones estén debidamente conectadas, atrevernos a resolver nuestras propias mazmorras espada en mano. 

Sería un error catalogar este modo añadido como un Zelda Maker o un análogo del editor de niveles de Mario ya que nosotros no tenemos el control de lo que se incluye (enemigos, trampas, objetos, etc.) dentro de cada sala. De hecho, tampoco podemos publicar nuestras creaciones online, aunque se ha optado por una curiosa solución para poder compartir y recibir mazmorras: usar los chips de los Amiibo como sistema de comunicación.

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El editor de mazmorras es un estupendo añadido que, sin llegar a ser una decepción, podría haber sido todavía mejor simplemente habilitando más opciones a la hora de intercambiar o publicar mazmorras. Sin embargo, es innegable que, como extra, le da todavía más valor a un resto de contenidos absolutamente impoluto.

La opinión de VidaExtra

Si bien el tiempo trata generosamente la saga de The Legend of Zelda, también es justo descubrirse ante la impecable labor de Nintendo y Grezzo a la hora de insuflar con maestría nueva vida e identidad propia a Link’s Awakening, convirtiendo el clásico de Game Boy, con sus defectos, en un rotundo imprescindible. Una joya atemporal elaborada con un gusto exquisito. 

Zelda

Y no nos referimos únicamente a su apartado artístico, el cual es boccato di cardinale, sino el modo en el que la GranN ha recuperado este trocito tan especial de su legado para hacerlo una cita obligada para los fans de Zelda y un lanzamiento ineludible para los propietarios de Nintendo Switch.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es una puerta de entrada inmejorable a una saga de culto. Pero este remake tiene la vista puesta en algo incluso más ambicioso: Nintendo se ha dejado el alma y el corazón en convertir una aventura única, creada por soñadores, apasionados e inconformistas, en tu nuevo Zelda favorito. Y tiene todo lo necesario para conseguirlo.

Imprescindible

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Nintendo / Grezzo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de septiembre de 2019
Precio 53,99 euros

Lo mejor

  • Su apartado artístico es exquisito, equilibrando lo nuevo y lo clásico con un toque artesanal
  • Su replanteada jugabilidad hace que el conjunto brille con más fuerza
  • Extras, novedades y sorpresas que buscan sorprender a quienes se conocen las versiones de Game Boy al dedillo
  • Un punto de partida insuperable para abordar la saga de Zelda
  • ¡Queremos que todos los Zeldas clásicos tengan el mismo tratamiento!

Lo peor

  • El sistema de intercambio de mazmorras es a través de los Amiibo, no vía online

Todos los cameos y referencias de Super Mario Bros. (y otros juegos de Nintendo) en The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Todos los cameos y referencias de Super Mario Bros. (y otros juegos de Nintendo) en The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Links Awakening tiene el récord de cameos de la saga Zelda y pese a que no te sabríamos decir la ubicación de la isla en la que transcurre la aventura, tenemos claro que no debe estar demasiado alejada del  Reino Champiñón: Mario, sus amigos y hasta los esbirros de Bowser se han colado en la misteriosa Koholint.

Cuando se diseñó el juego original, incluso antes de que Nintendo diese luz verde al proyecto, muchos de los desarrolladores encontraron divertido hacer experimentos e incluso homenajear a sus personajes favoritos de la casa llevándolos al primer Zelda diseñado para portátiles. 

Eso sí, en algunos casos se curaron en salud: pese a que el aspecto de Mario es absolutamente reconocible en el juego, se le cambió el nombre a Tarin para evitar confusiones - y contratiempos- innecesarias. 

Talon

Algo realmente conveniente ya que abrió la puerta a la aparición de personajes similares en Ocarina of Time y otras entregas de Zelda. 

Eso sí, ni siquiera el propio Satoru Iwata, quién entonces trabajaba en HAL Laboratories, sabía que Kirby había sido usado en Link's Awakening. Con todo, años después (y entre risas) el equipo liderado por Takashi Tezuka admitió al que fuese presidente de Nintendo que se pidió permiso para usarlo en su día.

Por nuestra parte, y aprovechando que Link's Awakening ya se juega en Nintendo Switch, te hemos elaborado un completo repaso con todos los cameos de la aventura insular del Héroe de Hyrule y su renovado aspecto creado para la ocasión. Un incentivo más que hace este remake todavía más especial.

Super Mario y su pasión por los champiñones

Mario
  • ¿Dónde encontrarlo? Al comienzo de la aventura.
  • Personaje de Zelda:  Talon

Junto a Marin, este alter-ego de Mario da la bienvenida a Link a la isla de Koholint. Eso sí, el guiño no se acaba en su aspecto: durante la aventura se dedica a recoger champiñones e incluso le veremos transformando en mapache.

Luigi, el "héroe a la fuerza", rodeado de ¿gallinas?

Luigi
  • ¿Dónde encontrarlo? En lo alto de la cordillera Tal Tal
  • Personaje de Zelda: Cuidador

Allá donde va uno el otro no suele ir demasiado lejos. El llamado Mario Verde también se instaló en Koholint dedicándose en exclusiva a la cría de cucos. Eso sí, en lo alto de la cordillera Tal Tal, lo suficientemente alejado de cualquier peligro. 

Yoshi, todo un regalazo

  • ¿Dónde encontrarlo? En la sala de juegos de la Aldea Mabe
  • Personaje de Zelda: Peluche de Yoshi

Link's Awakening ofrece varias actividades secundarias y mini-juegos, pero solo una de ellas es de paso obligado: siguiendo la cadena de intercambio tendremos que probar nuestras habilidades con el gancho para conseguir el muy codiciado peluche de Yoshi.

Blooper y su peculiar modo de nadar  

Blooper
  • ¿Dónde encontrarlo? En las Fauces del Siluro
  • Personaje de Zelda: Blooper

El enemigo con forma de calamar no podía faltar, contando con una curiosa  aparición en las Fauces del Siluro. Eso sí, a diferencia de los juegos de Mario, esta versión de Blooper apenas será una molestia: un espadazo y listo para servir.

¿El hermano malvado de Kirby?

Kirby
  • ¿Dónde encontrarlo? En la Torre del Águila
  • Personaje de Zelda:  Anti-Kirby

Redondito, simpático y muy tragón. Nintendo incluyó al recién estrenado héroe rosado de HAL muy poco después de que debutara en Game Boy. , Según reconocería Iwata muchos años después, que haya aparecido en The Legend of Zelda meses después de su primer juego fue todo un honor.

Wart, el maloso de Super Mario Bros. 2

Mario
  • ¿Dónde encontrarlo? Escondido entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos
  • Personaje de Zelda: Mamu

Super Mario Bros. 2 y Link's Awakening tienen mucho en común, incluyendo la aparición del malvado Wart. En esta ocasión el olvidado Final Boss de Mario es un aliado con cierta predisposición musical. Como dato extra: Mamu es el nombre japonés de Wart.

Los Shy Guy son incluso más tímidos que en los juegos de Mario

Shy
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Gruta del Cántaro
  • Personaje de Zelda:  Mask Mimic

Los enemigos enmascarados son unos habituales de Super Mario Bros. y sus spin-offs, pero su papel en Link's Awakening es realmente peculiar: se limitan a mirarnos y moverse en la dirección y sentido opuestos a nosotros. ¿Por qué? Solo ellos lo saben.

Chispino y Spark

Spark
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Roca de la Tortuga o  la Torre del Águila 
  • Personajes de Zelda:  Chispino y Spark

Dos enemigos clásicos de las entregas plataformeras. Spark está hecho de electricidad y se mueve siguiendo patrones en forma de circuito mientras que Chispino, que está hecho de fuego, se desplaza con más libertad. Ninguno de los dos es rival para nuestro bumerán. 

Planta Piraña, mordiendo talones desde 1985

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  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda: Planta Piraña

El currículim de las plantas piraña ya era extenso antes de colarse en Super Smash Bros. Ultimate, y haber participado en un Zelda es un hito muy a tener en cuenta. Es lenta, sí, pero no la menosprecies: Link no salta con la gracia de Mario precisamente.

Un Chomp Cadenas ladrador, pero no tan mordedor

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  • ¿Dónde encontrarlo? En casa de Doña Miaumiau, en la Aldea de Mabe
  • Personaje de Zelda: Guauguau

En los juegos de Mario, Chomp Cadenas es el enemigo a evitar. Pese a lo simple de su diseño, su ataque sorpresa nos ha costado más de un susto. Todo lo contrario que en Link's Awakening, donde incluso podremos sacarlo de paseo.

Un enemigo explosivo: Bob-omb

Bomb Omb
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva de la Llave
  • Personaje de Zelda:  Bob-omb 

Bombas con patas y un ápice de conciencia. Ahora bien, si en los juegos de Mario son enemigos habituales que incluso podíamos usar a nuestro favor, los Bob-ombs de Koholint son algo puñeteros, rebotando y explotando a la mínima.

Los Erinchos, nuestro primer obstáculo 

Spike
  • ¿Dónde encontrarlo? En el Litoral de Torombo
  • Personaje de Zelda: Erincho de mar

El el caso de los Erinchos  hay un matiz muy especial: su forma en la versión de Switch recuerda un poquito más a los gordos de la serie Kirby. No te dejes intimidar por su aspecto: un espadazo y fuera.

Una muy particular variación de los Boo y los Big Boo

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  • ¿Dónde encontrarlo? En el Cementerio
  • Personaje de Zelda: Boo Buddy

En Link's Awakening nos encontraremos con tres clases de fantasmas. Los primeros son un calco de los Boo de Super Mario 3 con la peculiaridad de que sólo tienen un ojo, mientras que, conforme hayamos avanzado en la aventura, conoceremos un cuarto espíritu diferente y con dos ojos.

Fryguy está que arde

Hot head
  • ¿Dónde encontrarlo? Como Jefe Final en la Roca de la Tortuga
  • Personaje de Zelda: Inflamio

Si bien este Final Boss comparte en inglés nombre con Chispiño (Hothead) su tamaño y predisposición son mucho más acordes al jefazo del mundo 4 de Super Mario Bros. 2. ¿Una combinación de ambos? No lo descartes.

Gotas de lava. Si, también son enemigos

Fuego
  • ¿Dónde encontrarlo? En la Roca de la Tortuga 
  • Personaje de Zelda: Gotas de lava

Podrían parecer obstáculos pero en todos los manuales de Nintendo (y su enciclopedia oficial) las gotas que brotan de la lava son considerados enemigos en los juegos de Super Mario Bros. y, por extensión, en Link's Awakening.

Desiertos y Pokey: una combinación clásica 

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  • ¿Dónde encontrarlo? En el Desierto de Yarna
  • Personaje de Zelda: Pokey

¿Qué mejor que un cactus modular para poblar el desierto de Koholint? El enemigo de Mario se mueve con su gracia particular, intentando abrazarnos sin manos -pero con muchos pinchos- en Link's Awakening.

Los Cheep-Cheep, como siempre, a su bola 

Pez
  • ¿Dónde encontrarlo? En las Fauces del Siluro
  • Personaje de Zelda: Cheep-Cheep

En Link's Awakening podremos pescar peces de todos los tamaños, pero hay uno en concreto que convendrá evitar: una vez tengamos nuestras aletas y sepamos bucear tendremos que lidiar con los Cheep-Cheep en los niveles acuáticos. 

Goombas: un pasito p'alante, un pasito p'atrás

Goombas
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda:  Goomba

¿Qué mejor enemigo que un Goomba para las fases de scroll lateral? Como los juegos de Mario, estos ni saltan ni muerden. Eso sí, a modo de detalle extra, si en vez de darles un espadazo los aplastamos nos darán un corazón.

Dr Wright, un invitado muy especial

Wright
  • ¿Dónde encontrarlo? En su casa, entre el Bosque Misterioso y el pantano de Goponga
  • Personaje de Zelda: Mr. Write en inglés, Dr. Wright en español

A diferencia de otros personajes, el Dr. Wright proviene de un juego muy diferente: se trata del anfitrión creado a medida para la adaptación de SimCity de SNES.  Eso sí, inicialmente su nombre fue ligeramente alterado a Mr. Write.

Dr. Wright

Dado que las versiones anteriores sólo llegaron en inglés, la versión de Switch (en español) de este personaje realza todavía más la conexión entre ambos juegos al llamarlo Dr. Wright. Además, el nombre le va que ni pintado: el creador de la saga se llama Will Wright.

Buzzy Beetle, no tan inofensivo como parece

Buzzy
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda:  Buzzy Beetle  

Uno de los primeros enemigos que nos encontraremos en el juego es indestructible. O casi. A base de azotarlo con la espada podremos proyectarlo hacia algún abismo convenientemente situado.

Pinchón, que pinchas con amor

Pinchón
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda: Spiked Beetle

Los clásicos Pinchones de la serie Mario fueron reciclados como una variante del Spiked Beetle, manteniendo en la versión de Switch los colores del segundo. 

Roca picuda, solo caes cuando te interesa

Pilon
  • ¿Dónde encontrarlo?  En varias mazmorras, como las Fauces del Siluro.
  • Personaje de Zelda: Roca picuda y piedra picuda

Al igual que los Boo, Nintendo reimagió las piedras picudas y las rocas picudas con un solo ojo en Link's Awakening, aunque su mecanismo es el mismo: en cuanto nos aproximemos a ellos no dudarán en desplomarse, dejándonos lisos como una camiseta recién planchada.

Richard, el príncipe de un reino muy, muy lejano

Richard
  • ¿Dónde encontrarlo? En su casa, en la Huerta de los Hoyos
  • Personaje de Zelda: Ricard

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Por la rana doblan las campanas) fue un juego de Game Boy inédito en occidente cuyo su legado llega a nuestros días gracias a la aventura en Koholint.

En esencia, se trata de un juego de aventuras con niveles de scroll lateral. Sin embargo, en lo técnico y lo artístico ayudó a asentar la identidad visual de las versiones clásicas de un Link's Awakening que -por cierto- usaba un motor similar. Es más se aprovechó el sprite del príncipe Richard.

Richard

Richard es el rival del protagonista de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru y, por algún motivo, acabó asentándose en Koholint compartiendo casa con un puñado de ranas. 

Bola extra: el tradicional guiño a Peach

Peach
  • ¿Dónde encontrarlo? Técnicamente, en la Aldea Animal  
  • Personaje de Zelda:  Foto de Christine. Al menos, en teoría.

Es bastante común que en la saga de Zelda veamos alguna referencia a la heredera del Reino Champiñón, y Link's Awakening no es la excepción. Sin embargo, el modo de incluirla en el juego es, cuanto menos, peculiar.

Por  muchos años antes de que Catfish: Mentiras en la Red se estrenase ya había quién aprovechaba las relaciones a distancia para generar falsas expectativas. Así, cuando Link hace de corresponsal entre Christine, de la Aldea Animal, y el Dr. Wright, se da cuenta de que la foto que acompaña la carta no se corresponde -en absoluto- con la remitente.

Wright

Con todo, y pese a tratarse de un retrato de la princesa Peach, hay que reconocer que Christine se dejó un cabo suelto: la firma, con forma de pezuña, la delata. Una nota extra de humor para redondear una muy generosa y fascinante cantidad de cameos y homenajes.

Los 41 mejores trucos, secretos y curiosidades de The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Los 41 mejores trucos, secretos y curiosidades de The Legend of Zelda: Link's Awakening

La isla de Koholint oculta un gran misterio, pero también una barbaridad de secretos grandes y pequeños igual de interesantes. Es más, el exquisito remake de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch no solo conserva la mayoría de los que se incluyeron en la versión clásica de Game Boy, sino que suma nuevos contenidos y curiosidades.

En VidaExtra te hemos reunido en un mismo sitio decenas de consejos, secretos, huevos de pascua y algún que otro truco con un doble propósito: queremos que exprimas al máximo la experiencia y, de paso, ayudarte a conseguir todos los coleccionables de la isla de ensueño.

A continuación encontrarás respuesta a las preguntas más frecuentes de Link's Awakening, consejos obtenidos a base de experiencia (y sesiones de ensayo y error) y muchas curiosidades que no están tan a la vista y que te permitirán valorar esta pequeña gran joya atemporal como se merece.

Hay nombres que tienen premio

Zelda

Como es habitual, en la mayoría de juegos de la saga Zelda se nos dará la posibilidad de ponerle a nuestro héroe el nombre que más nos guste. Lo que no es tan común es que al decidirnos por uno en concreto se active una melodía.

Estos son los nombres especiales y los temas que se activan al introducirlos

  • Zelda: si ponemos el nombre de la princesa de Hyrule sonará el tema principal de la saga The Legend of Zelda.
  • Totakeke: al usar el nombre romanizado del mítico compositor de Nintendo  sonará la clásica melodía Totaka's Song.
  • Marin: además, y como novedad de la versión de Switch, si introducimos el nombre de la pequeña Marin sonará una versión muy especial de la canción del Pez del Viento. 

Como detalle adicional, en la versión de Nintendo Switch no se activan las melodías especiales correspondientes a los nombres de Lolo y Moyse de las versiones clásicas europeas.

Escucha la canción de Totaka en el juego

Totaka

Además, existe una manera de activar la canción de Totaka durante la partida: si pasamos dos minutos y medio dentro de la casa de Richard, en la Huerta de los Hoyos, veremos cómo empieza a sonar una versión diferente interpretada con una flauta. 

Qué diferencias hay entre el modo normal y el modo héroe

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Desde el principio, al crear una nueva partida, tendremos dos opciones de dificultad. 

  • Si elegimos el modo normal la experiencia será la misma de Game Boy. Como novedad a destacar se incluye un contador que registra las muertes que hayamos acumulado durante nuestra aventura.
  • Por otro lado, el modo héroe es mucho más exigente ya que se duplica el daño recibido y no brotarán corazones de la hierba, las jarras o los enemigos. Eso sí, podremos curarnos usando las hadas, las fuentes de hadas o sumando piezas de corazón. 
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Además, aquellos que se atrevan a aventurarse en el modo héroe contarán con un distintivo especial: una sutil marca de agua que queda reflejada en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La marca de los valientes.

El arte de saber usar el escudo

Escudo

El único objeto con el que partimos en esta aventura es un escudo, lo cual viene de perlas teniendo en cuenta que Nintendo ha dado un fuerte impulso al carácter defensivo del juego. No temas cubrirte en todo momento, ya que no solo eres invulnerable a la gran mayoría de los ataques, sino que no te restará movilidad. 

Sería injusto decir que se ha añadido un sistema de parring (o contrataques tras bloqueos ajustados) en The Legend of Zelda: Links Awakening, pero si conseguimos truncar un golpe en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo de los pequeños enemigos tendremos ventaja a la hora de atacar.

Finalmente, cuando tengas el escudo reflector no solo podrás acceder a la mazmorra de la Roca de la Tortuga , podrás devolver toda clase de proyectiles como los rayos o las lanzas.

Tres maneras inequívocas de obtener pistas

¿Te has quedado atascado en algún punto el juego? En The Legend of Zelda: Links Awakening siempre contarás con tres maneras de establecer tu siguiente objetivo:

Buho

Los consejos del búho: desde el principio, el búho nos indicará con precisión cual es la dirección o locación a la que debemos dirigirnos. Si no te acuerdas de la última vez que lo viste pásate por el cuaderno de viaje del juego.

Bhos

Los búhos de piedra: repartidos por la isla y en las mazmorras, estos búhos de piedra dan pistas importantes sobre un secreto que no está muy lejos de su ubicación. A veces se trata de una caracola y otras la solución a un puzle. Para escuchar a los de las mazmorras necesitarás un Pico pétreo.

Casa

Las cabinas del abuelo Ulrira: Repartidas generosamente por Koholint verá una especie de árbol con un teléfono en la copa. Al entrar veremos un teléfono desde el cuál recibiremos consejos y pistas sobre cual debe ser nuestra siguiente acción, independientemente del punto de la aventura en la que estemos.

Los mapas y brújulas revelan mucho más de lo que parece

Koholint

El sistema de mapeado de The Legend of Zelda: Links Awakening es una verdadera maravilla ya que, por un lado, el mapa de la isla nos permitirá  ver a vista de pájaro todos los detalles, incluso los más pequeños. Pero también nos hará muy cuesta abajo exprimir todos los secretos.

Asi:

Koholint
  • Sabremos la dirección concreta a la que ir en función del área que todavía no se muestra.
  • Si buscamos algo concreto, haciendo zoom nos evitaremos la incomodidad de tener que dar palos de ciego para tener una vista completa de nuestro entorno, ya que más allá de las aldeas y mazmorras cada palmo de la isla se muestra al detalle. 
  • Tendremos acceso a unos marcadores muy parecidos a los de Zelda: Breath of the Wild
  • Además, una vez tengamos el mapa y la brújula de las mazmorras en las que estemos sabremos en qué habitaciones hay cofres, incluso aunque estén ocultos y no se muestren en pantalla. 

Como curiosidad: los mapas de las mazmorras revelan que muchas de estas tienen la forma de objetos acorde a sus nombres, de modo que la Roca de la Tortuga parece una Tortuga o la Cueva de la Llave tiene forma de llave.

Dónde obtener las armas y objetos principales:

Espada

Al despertar en Koholint lo único que tendremos será nuestra ropa, un sombrero y un ligero mareo. Dada nuestra condición de naufrago podría ser un golpe de suerte, desde luego. Pero necesitaremos mucho más para salir de la isla.

En Link's Awakening nos iremos haciendo con un pequeño arsenal repartido por la isla poco a poco. Y, como adelanto, aquí tienes las armas, los artefactos y dónde encontrarlos.

Link
  • El escudo de Hyrule:  Bloquea ataques y repele enemigos. Además, podremos caminar libremente al usarlo. Lo obtenemos en la casa de Marin y Tarin al comienzo de la aventura en la Aldea Mabe. Bastará con hablar con Tarin para recuperarlo.  No necesitarás equiparlo.   
Espada
  • La espada de Link:  El arma clásica del héroe. Castiga a los enemigos infligiendo daño cuerpo a cuerpo. Si mantenemos pulsado el botón de espada además haremos un ataque con giro. Nos espera en la playa del  Litoral de Torombo. No necesitarás equiparla. 
Espada
  • La espada de Koholint:  Una espada que causa un daño mayor, puede destrozar vasijas y si nuestra salud está al máximo lanza proyectiles. La recibiremos como premio al canjear 40 caracolas en la casa de las caracolas. Al obtenerla sustituye a la espada del héroe. 
Pala
  • La pala:  No es necesaria para acabar la aventura, pero es muy amortizable. Una herramienta que nos permite excavar y encontrar rupias, corazones y caracolas enterrados. La podremos adquirir por 200 rupias en la tienda de utensiolios en la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.  
polvos
  • Los polvos mágicos:  Daña enemigos etéreos, confunde a los enemigos normales, restituye los efectos mágicos y enciende las fogatas y antorchas. 
  • Se obtiene por primera vez al llevar una seta del bosque Misterioso a la bruja. También se pueden comprar en la Aldea y las puedes encontrar al romper vasijas. Se equipa en los botones X o Y. 
Arco
  • El arco y las flechas:  El arco consume flechas -las cuales podremos encontrar en vasijas y entre la hierba- pero, a cambio, haremos un gran daño a distancia. Lo podremos adquirir por 980 rupias en la tienda de utensilios de la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.  
Pluma
  • La Pluma de Roc:  Nos permite saltar sobre enemigos, sortear agujeros y trampas y alcanzar los ítems que flotan en el aire. La encontrarás en un cofre en la Cueva Tail (Mazmorra 1).   Se equipa en los botones X o Y.  
Bomba
  • Bombas:  Nos permiten generar explosiones y daño a distancia y descubrir cuevas secretas en las paredes agrietadas. Se pueden agarrar para retardar la explosión e incluso lanzar. 
  • Las encontrarás en vasijas y a la venta en la tienda de utensilios de Aldea Mabe y el juego del gancho. Se equipa en los botones X o Y.
Braza
  • El Brazalete de Fuerza.  Te permite levantar rocas y objetos del tamaño de Link. Lo encontrarás en un cofre en la Gruta del Cántaro (Mazmorra 2).  No necesitarás equiparlo.  
Brazalete
  • El Brazalete de Superfuerza.  Permite levantar los objetos más pesados y arrastrar estatuas muy grandes.  Se encuentra en un cofre en el Templo del rostro (Mazmorra 6). Al obtenerlo sustituye al brazalete de fuerza.  
Botas
  • Las botas de Pegaso:  Además de  permitirnos atravesar obstáculos, las botas de Pegaso se pueden usar para esprintar, tomar impulso antes de saltar lejos y realizar acometidas con la espada. las encontrarás en un cofre en la caverna de la Llave (Mazmorra 3).  No necesitarás equiparlas. 
Detector
  • El detector de Caracolas:  Este detector señala con un icono en pantalla y con vibración la proximidad de una caracola oculta. Además, se puede activar y desactivar desde el menú de inventario. Se trata de una recompensa en la casa de las caracolas al obtener 15 caracolas.  No necesitarás equiparlo.  
ocarina
  • La Ocarina.  Un instrumento musical que nos permitirá interpretar hasta tres canciones con distintos efectos:  
  • La canción del pez del viento que nos enseña Marin.  
  • El mambo de Manbo nos lo enseña Manbo en una cueva a la que se accede desde el río que separa la Meseta y la cordillera Tall Tall
  • La canción vital de las ranas nos la enseña Wart a cambio de 300 rupias en su escondite, entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos 
  • La encontraremos en un cofre en el Santuario del Ensueño, al norte de la Aldea Mabe. Necesitaremos El Brazalete de Fuerza y Las botas de Pegaso para llegar hasta ella. Se equipa en los botones X o Y.   
Aletas
  • Las aletas.  Nos permiten nadar y bucear en las zonas completamente cubiertas por el agua. Las podrás encontrar en un cofre el Tunel Abisal (Mazmorra 4).  No necesitarás equiparlas.  
Lupa
  • La Lupa. Nos mostrará cosas que antes eran invisibles como enemigos, nuevos personajes y vecinos de Mabe y la Aldea Animal. Incluso traduce textos indescifrables de la biblioteca. 
  • La podemos encontrar tras una sucesión de intercambios una vez tengamos la escama de la sirena al bajar la escalinata que se oculta bajo la estatua de la Sirena que hay en la Bahía de Martha.  No necesitarás equiparla.   
gancho
  • El gancho.  Un gancho extensible que se adhiere a los objetos pesados para que nos podamos desplazar hacia ellos. Será la recompensa tras derrotar tres veces al esqueleto en las Fauces de Siluro (Mazmorra 5). Se equipa en los botones X o Y. 
Escudo
  • El escudo espejo.  Un escudo capaz de repeler el calor y reflejar los proyectiles rayos necesario para acceder a la Roca de la Tortuga. Lo encontrarás en un cofre en la Torre del Águila (Mazmorra 7).  Sustituye al escudo de Hyrule. 
Bumeran
  • El bumerán:  Un proyectil que se puede lanzar en cualquier dirección y regresa a Link. Se consigue al intercambiarlo por otro objeto (la pala, el arco) en una cueva oculta en el Litoral de Torombo tras obtener la Lupa.  Se equipa en los botones X o Y.  
Cetro
  • El cetro mágico.  Un báculo que lanza bolas de fuego azul, perfectas para fundir bloques de hielo y atacar a enemigos a distancia. Lo encontrarás en un cofre en la Roca de la Tortuga (Mazmorra 8).  Se equipa en los botones X o Y.   
Frasco
  • El frasco Feérico.  Tres botellas vacías que nos permitirán guardar hadas y restablecer nuestra salud al liberarlas. Se obtienen como premios en el mini-juego de pesca, los desafíos de Dampé y la casa de las caracolas.  Se equipan en los botones X o Y.  
Ropas
  • Las Ropas Rojas. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad ofensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o azules al regresar a la sala del hada en la mazmorra.
  • Las Ropas Azules. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad defensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o rojas al regresar a la sala del hada en la mazmorra.

Cómo ganar en el gancho de la casa de juegos 

No existe ningún tipo de trampa para hacerse con los artículos de  la casa de juegos, pero si dos patrones que aumentarán nuestra tasa de éxito.

  • Despliega siempre primero hacia la derecha. Ten en cuenta el estampado de cuadros para calcular la posición. 
  • Usa la luz del gancho como guía a la hora de posicionarte sobre tu objetivo. No mires el gancho.
  • Se trata de un juego de reflejos, no de habilidad. Si detienes la luz en el momento preciso sobre el artículo el resto se hace solo.
  • En el caso de los dos artículos móviles de arriba, lo mejor es posicionar el gancho en una de las dos esquinas laterales de la casa (la más próxima al objeto) y desplegarlo antes  de que la plataforma en la que está inicie el proceso de regreso hacia nuestra luz. Entre lo que tarda en bajar y cerrarse habrás realizado la captura. O te habrás quedado a muy poco.

Cómo robar en la Tienda de utensilios 

La Tienda de utensilios es el lugar perfecto para dejarnos las rupias: Si tienes suficiente dinero podrás hacerte con el Arco, la Pala, Piedras Salinas e incluso reponer bombas, corazones y flechas. Y si no también. 

En caso de que tengas prisa prisa por hacerte con un artículo específico de  la Tienda el juego te da una curiosa opción: agarrarlo y salir por la puerta cuando el dependiente no esté mirando. Eso sí, habrá dos consecuencias.

  • A partir de ese minuto todos los habitantes de Koholint, sin excepción, pasarán a llamarte Ladrón en lugar de Link o el nombre que hayas escogido. Literalmente.
  • Además, si se te ocurre regresar a la tienda, el dependiente te estará esperando con cara de pocos amigos para después fulminarte con un kamehameha mortífero. 

No nos vamos a engañar, los precios de la Tienda de utensilios son desorbitados, pero es bastante probable que el castigo no te compense el crimen. Al menos, pasar por ella es algo opcional. Y tener que volver también.  

En Switch no pierdes armas. Ni siquiera al intercambiarlas

Cambio

Llegado cierto punto, cuando tengas la Lupa, podrás intercambiar uno de tus objetos (como la pala o el arco) por el bumerán. La buena noticia es que, a diferencia de la versión de Game Boy, en el remake de Link's Awakening podrás recuperar ese objeto a cambio de 300 rupias, con lo que tendrás a mano todos los objetos y armas desde el inventario. 

El bumerán, la kryptonita de las pesadillas

Bumerang

Una vez le coges el truco al bumerán, no hay vuelta atrás: más allá de ofrecer munición ilimitada, puedes recoger otros objetos a distancia siempre que estén dentro de su trayectoria. 

Sin embargo, lo más interesante es que esta arma a distancia causa un daño enorme. Incluso es capaz de fulminar enemigos que de otro modo son indestructibles, como los Chispinos y los Sparks, convirtiéndolos en hadas que reponen nuestra salud al completo.

Sacude los árboles con manzanas

manzana

Las manzanas de los árboles de Koholint no solo tienen una pinta deliciosa, también son curativas. Si estás falto de salud bastará con arremeter contra el tronco de los manzanos usando las Botas de Pegaso, provocando que éstas caigan al suelo. 

Cómo el teletransporte en Koholint te puede salvar la vida

Warp

La versión de Nintendo Switch de Link's Awakening ofrece un sistema completamente renovado de viajes rápidos por Koholint. Así, además de añadir nuevos puntos de aparición, se ha incluido un sistema de selección de destino:

  • Al posarnos sobre un símbolo de teletransporte podremos elegir el punto exacto en el que queramos aparecer. Siempre y cuando hayamos estado ahí previamente, claro.
  • Al tocar el Mambo de Manbo con la ocarina podremos trasladarnos a cualquier punto de aparición si estamos en la superficie.
  • Igualmente, si estamos en una mazmorra podremos teletransportarnos a la entrada usando el Mambo de Manbo. Incluso si estamos luchando contra un enemigo.

Como referencia, en la imagen superior tienes la localización de todos los puntos de destino a la hora de teletransportarse y bajo estas líneas dónde encontrarlas de manera más específica.

Esto abre interesantes posibilidades, pero la mejor es que podremos evitar ser eliminados si tocamos la canción en una situación límite.

Combina la pluma con las armas para sacar todo su potencial

Salto

Además del escudo, Link podrá llevar hasta tres armas y objetos consigo. Lo cual abre interesantes posibilidades de cara a combinar sus usos.

  • Su usamos la Pluma y la Espada podremos dar tajos aéreos en diagonal con varios frames de invulnerabilidad.
  • Si usamos la pluma con el arco, el bumerán o el cetro podremos atacar a los enemigos voladores sin tener que esperar a que estén a nuestra altura.
  • Si usamos las Botas de Pegaso y después la pluma podremos saltar a mayor distancia.

Pero ahí no acaba la cosa: si combinamos las flechas y las bombas podremos crear flechas explosivas. Uno de los proyectiles más potentes del juego.

Dónde conseguir ungüento secreto 

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En Link's Awakening hay una interesante manera de evitar caer fulminado: un ungüento secreto que nos interesa llevar siempre en el inventario.

El funcionamiento de este es muy simple: al agotar nuestros corazones de salud nos levantará de manera automática dándonos una segunda oportunidad. Ahora bien, ¿Dónde obtenerlo?

  • El mejor sitio para hacerse con ungüento secreto es en el Centro holístico de Tracy, entre el pantano de Goponga y el Cementerio. Tendremos que pagar por adelantado y no es barato, pero vale cada rupia.
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  • Además, también hay un tarrito de ungüento en un cofre en la Torre del Águila y otro en otro cofre de la Roca de la Tortuga. Lo mejor es que si en el inventario ya tenemos uno lo dejaremos dónde estaba para poder recogerlo más adelante.

Cómo obtener la llave del Jefe en la Gruta del Cántaro

Gruta

Uno de los desafíos más complicados de la segunda mazmorra es obtener la llave Maestra que nos dará acceso al jefe final. De hecho, cuando tengamos la brújula y el mapa sabremos qué está en la habitación  con un conejo atrapado entre bloques de madera, pero no se dan muchas pistas de cómo obtenerla. Por suerte, estamos aquí.

Para aparezca el cofre con la llave del jefe deberemos eliminar los tres enemigos de la habitación en un orden concreto. De modo que:

Gruta
  • Tendremos que  mover los bloques de madera y eliminar primero al conejo. Como es inmune a nuestra espada, lo más sencillo es arrojarle un jarrón.
  • El segundo enemigo a eliminar es el pequeño murciélago que revolotea desde la esquina derecha. 
  • Finalmente, deberemos acabar con el fantasma con la túnica negra.

Una vez hayamos limpiado la sala de enemigos en ese orden aparecerá el cofre con la llave.

Cómo obtener las hojas doradas del Castillo de Kanalet

Castillo

Tras encontrar la casa de Richard, éste nos ofrecerá un trato: si le devolvemos las cinco hojas doradas del Castillo de Kanalet nos ayudará a encontrar un modo de entrar a la Caverna de la Llave. 

Una misión realmente peculiar, ya que el castillo de Kanalet está rodeado por un foso y tras el único puente que lo conecta a Koholint solo encontraremos unas puertas cerradas a cal y canto.  

No obstante hay un atajo secreto: si le damos al monito de la isla de la derecha unos plátanos -los cuales podremos obtener en el litoral costero a través de las cadenas de favores- nos fabricará un puente a medida.  

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Así, una vez hayamos accedido al castillo a través del túnel secreto que hay tras el puente, nuestra misión pasará a ser eliminar a cinco enemigos concretos para obtener las hojas doradas.   

La primera hoja dorada la obtendremos eliminando al enemigo que se oculta entre los agujeros del patio de la derecha. Es una especie de mini-juego que podremos resolver fácilmente con flechas o con algo de reflejos y el ataque de giro. 

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La segunda  hoja dorada aparece al limpiar de enemigos el patio de la izquierda. Lo cual incluye el cuervo del árbol. Es más, si el enemigo emplumado te da muchos problemas, lánzale la piedra. 

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Una vez en el interior del castillo se nos recompensará con la tercera  hoja dorada al eliminar a todos los enemigos de la entrada. Usa el escudo para repeler los ataques de los caballeros y darles el estoque final. 

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Para la cuarta  hoja dorada necesitaremos tener al menos una bomba, la cual podremos encontrar, con un poco de suerte, entre las vasijas del castillo. 

Una vez tengamos el explosivo en el inventario, lo ponemos frente a lo que parece ser una agrietada estatua en relieve de un soldado en la habitación superior. En concreto, la de la izquierda.

Hoja dorada

Tras la explosión aparecerá un enemigo que, al ser derrotado, nos dará la cuarta hoja dorada dorada.  

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La quinta y última hoja dorada la obtendremos al vencer al gran enemigo que nos espera en la gran sala de la derecha del Castillo.  Tendremos que lanzar un jarrón para abrir la puerta.

El enemigo es un caballero armado con un enorme lucero del alba. La clave está en esperar a que la bola de pinchos se quede atascada en una de las paredes y contraatacar.

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Una vez derrotado, nuestro enemigo se esfumará para transformarse en la última hoja dorada de Richard. 

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Como añadido, te dejamos el siguiente vídeo en el que podrás ver en movimiento el proceso de búsqueda y recolección de cada una de las hojas. 

Una vez tengamos las cinco (lo cual se refleja en bajo la barra de salud) solo queda regresar a casa de Richard con nuestra parte del trato cumplido.  

A cambio, Richard nos abrirá un pasaje que nos conducirá al Huerto de los Hoyos, dónde continuar nuestra aventura y -de paso- descubrir algún que otro coleccionable extra.   

Cómo desbloquear el camino con la morsa 

Morsa

Una vez alcancemos la Aldea Animal nuestros avances se verán interrumpidos por una enorme morsa que bloquea el camino cual Snorlax. La solución: Fijarnos en el rostro que aparece en sus ronquidos. ¿Esa es Marin?

Para continuar avanzando deberemos regresar hasta la Aldea Mabe y dirigirnos hacia la playa, donde pediremos a Marin que nos acompañe. Por supuesto, podremos sacar provecho del teletransporte para agilizar el trámite.

Una vez delante de la morsa, Marin procederá a cantar la canción del Pez del Viento, despejando nuestro camino hacia el desierto. Mucho mejor que una Pokéflauta, desde luego.

Date un paseo con Marin y contempla escenas muy especiales 

Marin

Como detalle extra, durante la parte del juego en la que Marin nos sigue hasta la Aldea Animal podremos interactuar con ella y activar escenas muy divertidas. Por ejemplo:

  • Si nos asomamos al acantilado que en el extremo oeste del Litoral de Torombo con ella tendremos un pequeño diálogo exclusivo.
  • Al caer al pozo de la Aldea de Mabe veremos cómo Marin aplasta a Link contra el suelo
  • Al golpear a un cuco, Marin nos reprenderá.
  • Marin no querrá acompañarnos al entrar al Santuario del Ensueño. Es más, preferirá esperarnos fuera.
  • Si registramos los cajones o destrozamos jarrones, le causaremos una particular impresión a Marin 
  • Si excavamos o tocamos la ocarina, Marin reaccionará
  • Si entramos en la Sala de Juegos, Marin no podrá resistirse a usar el gancho.
  • Marin tiene una relación estupenda con los vecinos de la Villa Animal. Prueba a hablar con algunos de ellos cuando ella te acompañe.

Dicho lo cual, aquí tienes todas las divertidas escenas entre Marin y Link reunidas en un vídeo.

Muchas de estas escenas recuperan esos momentos especiales que se perdieron al eliminar la Tienda de Fotografías del juego a favor de la casa de Dampé. Y no nos vamos a engañar, hemos salido ganando con el cambio.

Cómo le devuelvo su collar a la sirena

Sire

A lo largo de la aventura, una vez obtenidas las aletas, no tardaremos en ver a una sirena nadando muy cerca de las Fauces del Siluro. Esta nos pedirá un favor muy especial: recuperar su collar. 

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El proceso para recuperarlo es a través de una cadena de favores. El primer paso será devolverle a la anciana de la aldea Mabe su escoba para que ésta nos recompense con un anzuelo. 

Anzu

El anzuelo, por otro lado, lo necesitará un pescador que se encuentra oculto bajo el puente que hay en el mismo lago que la sirena (el de la imagen superior). Tendremos que bucear para poder encontrarlo. 

A cambio de él nos ofrecerá lo primero que pesque. ¿Os sentís con suerte?

Collar

Finalmente, por casualidades de la vida, el Pescador obtendrá el collar de la sirena. Solo tendremos que nadar hasta ella para que nos dé las gracias y, como recompensa extra, una de sus escamas.

Escama

¿Para qué necesitaremos la escama? la respuesta la tienes bajo estas líneas.

Cómo obtener la lupa de la verdad 

Sirena

Una vez hayamos superado las Fauces del Siluro ( 5ª Mazmorra), o al menos completado la mitad, tendremos a nuestra disposición el gancho, el cual nos permitirá acceder a la península que hay bajo el lago. En ella se encuentra la estatua de la sirena a la que ayudamos.

lente

Una vez hayamos obtenido la escama la podremos usar en la estatua abriéndose un pasadizo especial, el cual nos conducirá hasta el altar en el que reposa la lupa de la verdad, mostrando nuevos personajes (y enemigos) que antes estaban ocultos en la isla.

Lupa

La lupa es realmente necesaria ya que, además de mostrar nuevos personajes, nos permitirá leer textos que antes eran indescifrables. 

Cómo aumentar el número de Flechas

tal tal

En los juegos de Zelda uno nunca tiene suficientes flechas. Por ello, y para duplicar la cantidad que podemos llevar encima tendremos que trasladarnos a la parte más alta y oriental de la Cordillera Tal Tal. Es decir, la última cima conectada con un puente de madera antes de divisar la Torre del Águila. 

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Una vez allí no tardaremos en dar con una curiosa escalinata de bajada que nos lleva a un templo aparentemente vacío y un altar que pide a gritos que le echemos polvos mágicos.

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Como respuesta, despertaremos al Bestiélago durmiente quien, a modo de venganza, nos lanzará un potente rayo que nos condena a poder llevar todavía más flechas encima.  

A

De este modo, se duplicará el límite de flechas que podremos llevar en el inventario. Un castigo muy conveniente, sin duda aunque conviene tener en cuenta que igualmente necesitaremos disponer del arco para dispararlas. 

Cómo aumentar la cantidad de polvos mágicos

Polvos

Para duplicar la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar bastará con tener dos elementos a mano: el brazalete de fuerza y al menos un saco de polvo mágico en el inventario. 

El proceso es tan sencillo como levantar una de las piedras que se encuentran en la parte céntrica del Bosque Misterioso, al comienzo del juego, y aparecerá una curiosa escalinata que da a un templo.

Polvos

Allí, usaremos los polvos mágicos sobre la hoguera apagada que hay entre las dos calaveras para despertar al bestiélago, el cual nos castigará duplicando la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar encima. Pan comido. 

Cómo aumentar el número de Bombas 

Duplicar el número de bombas de nuestro inventario no es muy diferente del proceso de las flechas y los polvos mágicos, aunque acceder al sitio en cuestión es un poco más complicado de explicar. 

Por lo pronto lo que necesitaremos sí o sí serán unos polvos mágicos y las aletas, con lo que deberemos haber superado o llegado -cómo mínimo- a la mitad del Tunel Abisal (la Mazmorra 4). A partir de ahí deberemos dirigirnos a la zona sur de Koholin, justo debajo de las Fauces de Siluro. 

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Allí veremos una zona llena de plantas y rodeada por una doble fila de agujeros. Nuestro objetivo: superar los agujeros y encontrar la escalinata que hay oculta entre la vegetación. 

Una solución para acceder a esa zona es usar un salto largo, finalizarlo con un espadazo para llevarnos por delante una planta y una vez reaparezcamos en tierra, poder ejecutar un segundo salto que nos dejará casi donde queremos.  

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Al bajar nos encontraremos con una zona inundada que deberemos cruzar a nado y desembocará en una escalera de subida, dándonos acceso a un pequeño jardín rodeado de árboles con una segunda escalinata. La definitiva. 

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Una vez allí estaremos ante un templo vacío y un altar entre dos calaveras. Lo último que queda por hacer es usar los polvos mágicos en el altar y aparecerá el tercer Bestiélago de Koholint, el cual nos sentenciará a poder llevar más bombas encima. 

Bombas

Sobra decirlo pero, tras reclamar nuestro premio, el camino de vuelta es el mismo que el de ida. No hagas cosas muy malas por la isla con tanto petardito.

Cómo obtener las tres botellas

Botella

Una de las novedades más curiosas de Link's Awakening es que se ha mantenido la tradición de conservar los tres frascos feéricos en los que podremos guardar las hadas que encontremos en nuestras aventuras.

El propósito de estos frascos es poder reponer nuestra salud liberando las hadas que hayamos guardado en ellos. Las hadas, por otro lado, aparecen de manera casi aleatoria entre la hierba o al eliminar enemigos. Además, siempre podremos encontrar una en la fuente de las hadas.  

Eso sí, para poder tenerlas todas tendrás que superar algunas pruebas previamente.

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La primera se encuentra en el minijuego de pesca. Deberemos lanzar el anzuelo hasta el fondo y tratar de subirla hasta nuestra posición intentando evitar la atención de los peces del lago.

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La segunda será un regalo de agradecimiento del fantasma que nos persigue durante el juego, al llevarlo primero a su casa, en la bahía de Martha, y luego a su tumba, la cual está relativamente cerca del cementerio.

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Finalmente, la tercera y última la obtenemos como recompensa en la casa de Dampé al superar sus desafíos de mazmorras. Y, definitivamente es mucho mejor que la recompensa que se guarda para el final: 300 míseras rupias. 

Cómo obtener todas las caracolas

Premio

Una vez hayamos llegado a la Casa de las Caracolas obtener estos coleccionables se convertirá en nuestra particular obsesión. Podremos canjearlas para obtener premios muy especiales, destacando la Espada de Koholint.

Algunas de ellas están enterradas y bastará con excavar en las zonas clave, otras se obtienen como recompensa en los diferentes minijuegos y otras de ellas nos irán apareciendo a lo largo de la aventura. Por nuestra parte, aquí tienes el mapa con todas las que están a la vista.

Caracolas

Pueden estar al levantar una piedra o un matojo de hierbas, bajo un terreno convenientemente señalado, en un árbol que tendremos que embestir e incluso dentro de las grutas y mazmorras. Eso sí, habrá muchas maneras de detectarlas. Por ejemplo:

  • Cuando saquemos de paseo a Guauguau, éste nos indicará los puntos en los que hay enterradas caracolas.
  • Al obtener el detector de caracolas en la casa de las caracolas sentiremos una vibración (y veremos el icono en la pantalla) que nos indicará que en las proximidades hay una caracola.

Como queremos que las tengas todas, te dejamos el siguiente Vídeo de Gamexplain en el que podrás localizar aquellas que se te resistan al momento.

Cómo obtener todas las piezas de Corazón

Corazón

Tener un extra de salud en un juego de aventuras no está de más. A fin de cuentas, eso nos da la posibilidad de arriesgarnos y experimentar un poquito más. Y en The Legend of Zelda la salud se mide en cantidad de corazones.

A lo largo del juego podremos tener hasta 20 corazones, aunque partiremos únicamente con tres. ¿Cómo obtener el resto? 

  • Juntando cuatro piezas de corazón repartidas por Koholint sumaremos un corazón extra de salud.
  • Al derrotar a una Pesadilla (un jefe de final de mazmorra) sumaremos un corazón completo y restauraremos nuestra salud.

Por nuestra parte, te lo vamos a poner fácil. Por un lado, ofreciéndote un mapa con la ubicación de todas las piezas de corazón repartidas por el juego. El cual puedes ver a continuación.

Corazón

Por otro, ofreciéndote un vídeo en el que se muestra la localización exacta de cada corazón y el proceso para obtenerlo.

Cómo acceder a la Mazmorra del Color

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El máximo reclamo de Link's Awakening Deluxe de Game Boy Color fue una mazmorra totalmente nueva diseñada para las características de la renovada portátil de Nintendo. Y, como era de esperar, también dirá presente en la versión de Nintendo Switch.

Los requisitos para acceder a ella son sencillos. Por un lado se recomienda haber completado la tercera mazmorra. O, como mínimo, tener en nuestro inventario el brazalete de fuerza (y todas las armas anteriores) ya que lo necesitaremos para levantar bestias y mover lápidas.  

Por otro necesitaremos polvos mágicos. Afortunadamente, antes de entrar podremos adquirir todos los consumibles que necesitemos gracias a unos esqueletos que custodian la entrada. 

Una vez tengamos el brazalete de fuerza nuestra primera parada será la biblioteca de la Aldea de Mabe. Allí, usando la carga de las botas de Pegaso contra la gran estantería, podremos obtener el libro que estaba a medio caer. 

Libre

Ese libro trata sobre la Mazmorra del color y nos dará todos los datos que necesitamos saber para acceder a ella: se encuentra en el cementerio y su entrada se oculta bajo una de las lápidas. Eso sí, el libro concluye dejando unas instrucciones un tanto peculiares. 

Libre

Al llegar al cementerio nos dirigiremos al sector que se encuentra al sureste, dónde veremos cinco tumbas y señales inequívocas de que han sido arrastradas no hace mucho.  

A partir de ahí es fácil adivinar lo que significan las indicaciones de la biblioteca: la flechas indican la dirección en la que hay que empujar cada lápida y el número es el orden en el que hay que hacerlo. 

Mazmo

Al completar el proceso, y si tenemos todos los objetos, la última lápida cederá para mostrar una escalera que conduce a la mazmorra secreta.

Color

La recompensa: una vez hayamos eliminado todas las amenazas de la mazmorra (incluidos sus tres grandes jefes) se nos darán a elegir una de las dos nuevas indumentarias hechas a medida para nuestro héroe:

  • Las ropas rojas duplican la fuerza de  nuestros ataques
  • Las ropas azules reducen a la mitad el daño recibido.
mazmo

La buena noticia es que nuestra decisión no es irreversible: siempre podremos volver a la mazmorra a cambiar de ropa o recuperar las ropas verdes originales.

Como ayudita extra, el proceso para acceder y el paseo completo por la mazmorra los puedes ver en vídeo justo abajo.

Cómo vencer al Guardián del templo del Pez del viento

Enemigo

Llegados al ecuador del juego tendremos que pasar por el Templo del Pez del Viento, dónde nos espera un letal enemigo al que parecen no afectar nuestros ataques normales. 

Quizás nos cueste algún tarro de ungüento e incluso una vida, pero realmente no tiene demasiado misterio el proceso:

  • Deberemos tener equipados la Pluma de Roc para saltar poco antes de que el Guardián aterrice de su salto, evitando perder salud y el equilibrio.
  • Nuestra primera prioridad será romper el escudo. Lo más efectivo son las flechas. Es muy probable que puedas obtener algunas flechas extra en la entrada.
  • Una vez sin el escudo, toca derribar la armadura. Repite el proceso del escudo y verás como poco a poco se va agrietando hasta hacerse más vulnerable.

No está de más que antes de entrar en el templo cuentes con la canción del Mambo de Manbo en la ocarina (para teletransportes de emergencia) y uno o dos frascos feéricos por si la cosa se complica.

Cómo acceder al escondite de Wart

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¿Te acuerdas de Wart? El villano absoluto de Super Mario Bros. 2 regresa totalmente reconvertido a una estrella musical para regocijo de los más nintenderos. Eso sí, encontrarlo también será un trámite obligatorio si queremos escapar de la isla de Koholint, ya que guarda el secreto para resucitar a los muertos. 

Y, claro, dependiendo de nuestro pudor y nuestro sentido de la orientación, eso puede ser un desafío.

Lo principal: para poder encontrar a Mamu necesitaremos tres cosas: la lupa y el gancho. Es decir, tras haber devuelto el collar a la Sirena y, además, haber superado la quinta mazmorra: las Fauces del Siluro. Y no está de más llevar unas 300 rupias en el bolsillo.

El enorme sapo nos espera  escondido en el descampado con una pequeña laguna que hay entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos.  

Wart

Para acceder rápidamente a esta zona bastará con salir desde la Aldea Mabe por la derecha y bajar en línea recta tomando como referencia la cabina. El propósito del gancho, por cierto, es cruzar a través de los hoyos del suelo enganchándonos al tronco que hay al otro lado.  

Eso sí necesitaremos superar un pequeño desafío previo: tendremos que leer una serie de carteles en un orden determinado. El truco está en seguir la dirección que sugiere cada cartel sin desviarnos salvo, claro, cuando nos veamos obligados a rodear un obstáculo. 

A

Por supuesto, habrá pequeños enemigos dispuestos a que nos desviemos o perdamos la orientación. Nada que nuestra espada no pueda arreglar.

Una vez  llegados al último cartel se mostrará una escalinata que nos llevará ante Mamu, el cual -además- nos cobrará 300 rupias a cambio de enseñarnos su nuevo hit llamado La canción vital de las ranas. Eso sí, en el precio va incluido un curso intensivo de ocarina y un pequeño espectáculo de propina. 

Wart

Por si acaso, y si tienes algún problema con el laberinto de señales, te dejamos la secuencia de carteles completa.

Dónde está el Cuco legendario y cómo obtengo con él la llave rapaz

A

Cucos hay muchos, y si te pasas de listo con ellos las consecuencias son letales. Sin embargo, hay uno muy especial en Koholint: presidiendo la Aldea de Mabe se encuentra un curioso homenaje al único cuco capaz de volar. Y lo vamos a necesitar en nuestra aventura. ¿El problema? Lo único que queda de él son sus restos.

A

Para devolverlo a la vida necesitaremos tres cosas:

  • El brazalete de superfuerza del Templo del rostro (La Mazmorra 6), que nos permitirá mover su estatua y entrar en su cripta.
  • La ocarina y la canción vital de las ranas de Mamu, la cual se obtiene al resolver el laberinto de Mamu y previo pago de 300 rupias.
  • Cero escrúpulos a la hora de resucitar a un pollo de entre los muertos.
A

Una vez en la cripta, tocamos con la ocarina la canción vital de las ranas y seremos testigos de cómo el Cuco legendario vuelve a la vida. ¿Y ahora qué?

Nos dirigimos volando (o a pie) a las cuevas interiores que hay en la meseta Tall Tall donde podremos llegar a algunos puntos inaccesibles y, al fin podremos, sortear un obstáculo que parecía imposible.

A

Entre las muchas grutas interiores de la meseta Tall Tall encontramos un abismo con forma de 'N' que no se puede sortear con ningún objeto ni arma. ¡Para eso hemos traído nuestro cuco desde el otro barrio!

A

El propósito del Cuco volador en el juego es poder atravesar volando ese enorme abismo. El premio al otro lado de la gruta: nada menos que la llave rapaz.

A

Así, con la llave rapaz en nuestro inventario, podremos acceder al interior de la Torre del Águila y continuar nuestra aventura.

Cómo resolver los puzles de los caballos de ajedrez a la primera

Horse

No eran muchos, pero los puzles de los caballos en el Link's Awakening eran casi una lotería. tenías que lanzar el caballo blanco y el negro y que ambos se quedaran de pie. Si uno se quedaba tumbado tocaba volver a empezar.

Afortunadamente, la versión de Nintendo Switch les da un poco de sentido... Si sabes un mínimo de ajedrez. En esta ocasión nuestro objetivo es el mismo solo que con un extra añadido: solo se mantienen de pie en unos soportes y su rebote parece igual de impredecible. Sólo lo parece.

A

El truco se revela al fijarnos en el suelo, el cual luce como un tablero de ajedrez. Y tiene su porqué: cada vez que lancemos un caballo, como en el juego de mesa milenario, este hará dos saltitos en línea recta y uno en diagonal.

Así, posicionándonos en la casilla correspondiente y lanzando la pieza desde allí podremos predecir y controlar dónde acabará el caballo en cuestión. A partir de ahí, colocamos el segundo y ¡jaque mate!

Cómo sacar el máximo partido a la Ruta de los Rápidos

El circuito acuático de Ruta de los Rápidos ofrece dos actividades diferentes a cambio de cien rupias:

  • Por un lado, una actividad coleccionista en la que podremos recolectar todo lo que podamos mientras dure la travesía.
  • Por otro, el mismo recorrido pero en modo contrarreloj premiará nuestras mejores marcas de tiempo al resolverlo.

Para sacarle el máximo partido a cada actividad te recomendamos:

  • Lleva siempre equipado el gancho. Con él podrás acelerar o frenar enganchándote a las ramas y árboles. Los muros de piedra, por otro lado, repelen nuestro gancho.
  • Fíjate en el curso (la dirección)  de las aguas para ganar velocidad o posicionarte ventajosamente.
  • En modo coleccionista podrás triplicar fácilmente las 100 rupias -y hacer una pequeña fortuna- si dominas el gancho y los saltos. Con algo de experiencia, sacarte más e 400 en cada bajada.
  • Jugar al modo contrarreloj no es a fondo perdido: si batimos nuestras marcas recibiremos corazones y caracolas.
Rio

El circuito tiene interesantes secretos y zonas más lucrativas que otras. Incluso pequeñas islas con secretos (es decir, coleccionables) enterrados. Llévate la pala y procura no dejar ninguna sin pisar si quieres tener todas las caracolas.

Cameos muy especiales

Peach

The Legend of Zelda: link's Awakening tiene el récord de cameos de toda la saga de Zelda, y se puede decir que medio reino Champiñón ha pasado a saludar por Koholint, así como alguna ilustre figura que ha pasado por las consolas de Nintendo. 

Entre ellos, merece la pena destacar:

Talin
  • Talin es un reconocido homenaje a Mario, con quien comparte la pasión por las setas.
A
  • El criador de cucos tiene un parecido más que razonable con Luigi. 
A
  • Entre los premios del gancho podremos ganar un peluche de Yoshi.
A
  • Algunos enemigos de Mario que también están en Koholint: Goombas, Shy Guys, Plantas Piraña, Buzzy Beatles, Pinchones, Cheep-Cheeps, Bob-ombs y hasta una enorme Chomp Cadenas que podremos amaestrar.
A
  • La aparición de Peach en el juego es bastante singular: una vecina de la villa Animal usa una foto de la princesa del Reino Champiñón para impresionar a su destinatario, nada menos que el Dr. Wright de SimCity.

Cómo convertir los Goombas en corazones 

A

Un dato curioso: los goombas son más una molestia que una amenaza. Pero podemos sacarles un interesante provecho: si en lugar de azotarles con la espada o cualquier otro arma saltamos sobre ellos al estilo Mario Bros., ésos  dejarán al desaparecer un corazón de salud.

Guía de Jefes Finales

Final Boss

¿Te has atascado en alguno de los jefazos finales del juego? ¿Estás quedarte sin flechas o no saber dónde les tienes que disparar? ¿Se te acumulan demasiadas lápidas en el registro de tu partida guardada? 

En VidaExtra tenemos la solución perfecta para cada problema. Y por problema nos referimos a cada pesadilla.

Jefe 1: Degutail

Degutail

La primera pesadilla a la que nos enfrentaremos en Koholint no es precisamente una amenaza. Degutail tiene forma de gusano y apenas consigue desplazarse en línea recta.

Su movimiento serpenteante puede llegar a ser un problema, pero bastará con cubrirnos constantemente con el escudo para no recibir daños y alejarnos de los bordes para no perder el tiempo cayendo al foso.

A

Su punto débil: la cola. Si únicamente nos preocupamos de azotar con la espada el último punto de su cuerpo, el primer jefazo no tardará en caer rendido.

Jefe 2: Genio

genio

Pese a ser invencible, el Genio supone una amenaza ligeramente mayor que  Degutail. Mientras tenga la lámpara no podremos infligirle daño, pero cuando se oculta en ella bastará con levantarla y estrellarla contra la pared para quebrarla y hacerlo vulnerable.   

A partir de aquí comienza una serie de rutinas de proyectiles que deberemos esquivar, pero dado su tamaño será relativamente fácil conseguir reducirle.

A

Llegado cierto punto se duplicará e intentará acorralarnos. En este caso será suficiente con esperar a que se materialice el verdadero Genio, esquivar el golpe y emprender el contraataque.

Jefe 3: Viscóculo

Viscóculo

De primeras invisible, bastará con golpear una pared usando las botas de Pegaso para bajar a Viscóculo del techo y empezar a castigarle.

Una vez en tierra, nuestra prioridad será reducir al enorme enemigo. Para ello golpearemos con la espada hasta extenderlo y, cuando esté lo suficientemente tenso, procederemos a arremeter un asalto en el centro con las botas de Pegaso  que lo separe en dos versiones reducidas.

Viscóculo

A partir de ahí solo queda eliminar cada uno de los Viscóculos de manera individual, golpeándolos de manera severa y continuada con la espada en sus enormes ojos. 

Jefe 4: Pez abisal

Pez abisal

Pese a su aspecto amenazador, enfrentarse al Pez abisal es casi una fase de bonus: es lento, su movilidad es muy limitada y dado el tamaño de su antena se podría decir que su punto débil es, básicamente, todo su cuerpo.

Pez abisal

En algún momento nos tendremos que enfrentar a otros peces similares, pero -desde luego- como Jefe Final no es ninguna amenaza.

Jefe 5: Boluga

Boluga

Por segunda vez tendremos que enfrentarnos a un enorme gusano, pero este es bastante más peliagudo: la cola de Boluga no es su punto débil, sino su arma principal y con ella es capaz de azotar cualquier parte de la pantalla.

El método para derrotarlo consiste en usar el gancho contra la cara de  Boluga. Cuando la pesadilla asome por cualquiera de las grietas lo  pescaremos, de modo que la cola quedará plegada y las esferas blancas de su torso, su punto débil, expuestas.

Boluga

Una estrategia es mantenerse con el escudo en el centro de cualquiera de las cuatro esquinas usando el escudo para, en cuanto asome por la grieta más cercana, extender inmediatamente el gancho. Eso sí, no te acerques demasiado a su boca: ¡también muerde!

Jefe 6: Semblantio

Semblantio

Semblantio es el ejemplo de manual del jefe que, una vez descubierto su truco, deja de ser una amenaza y pasa a ser un trámite. Uno bastante rápido, por cierto.

La clave para derrotar a este ser intangible es tener muchas, muchas bombas. A partir de ahí basta con colocarlas en el suelo, lo más cerca posible de su cara, y esperar a que exploten.

Semblantio

Una vez le hemos infligido algo de daño empezará a lanzarnos baldosas y a hacer desaparecer el suelo poco a poco. A la desesperada. Ni así supondrá una amenaza si tenemos las suficientes bombas.

Jefe 7: Rápax

Rápax

El enemigo que nos espera en lo más alto de la Torre del Águila no es tan sencillo de derrotar como la mayoría de jefes del juego: sus asaltos aéreos son relativamente rápidos con un par de aletazos puede echarnos volando de la torre.

Lo más conveniente para vencer a Rápax es contar con proyectiles contundentes como las flechas, las flechas bomba o el bumerán y esperar a que se ponga a tiro. 

Rápax

Por otro lado, cuando se mantiene en el centro y agita sus alas lanzando plumas, lo mejor es posicionarnos lo más cerca del centro con el escudo desplegado para evitar salir volando, e intentar mantenernos ahí hasta que vuelva a emprender el vuelo. 

Por suerte para nosotros, solo puede estar así por tiempo limitado.

Jefe 8: Inflamio

Inflamio

Quizás no podamos acercarnos a Inflamio al estar rodeado de lava, pero tampoco lo necesitamos. Para llegar hasta él hemos tenido que obtener el cetro y nuestro nuevo juguetito no solo derrite el hielo como si fuera mantequilla, también hace estragos en las gigantescas esferas candentes.

A

Será suficiente con alejarnos de sus ataques y disparar con el cetro como si no hubiera un mañana para apagar sus llamas. Y lo mejor es que el proceso no varía a partir de ahí: seguiremos combatiendo el fuego con el fuego hasta fulminarlo definitivamente.  

Jefe Extra: Botarabajón

Botarabajón

En nuestro repaso a todos los jefes de The Legend of Zelda: Link's Awakening no podíamos olvidarnos del último enemigo que nos espera en la mazmorra del color: el colorido Botarabajón.

Esta especie de insecto acorazado cambia de color según lo vamos golpeando, de modo que su caparazón empieza siendo azul y va cambiando a rojo a medida que va recibiendo daño.

En realidad no se puede decir que tenga algo realmente excepcional como jefe  final de mazmorra salvo por un detalle: si dejamos de golpearle recuperará su armadura volviendo a adquirir el color azul inicial. ¿Cómo evitar que eso pase? No dejar de sacudirle en ningún momento. 

A

Finalmente, y a modo ilustrativo, te dejamos el siguiente vídeo en el que queda patente que es posible superar todos los jefes aprendiendo sus rutinas y sin perder ni un solo corazón.

Cómo resolver el laberinto del Huevo Pez del Viento

A

Sabíamos desde el principio que el clímax de la aventura nos llevaría al colosal huevo que preside la isla desde la distancia. Pero todavía quedan dos grandes desafíos por delante: uno nos exigirá habilidad con la espada y el otro pondrá a prueba nuestra memoria.

Si estás leyendo estas líneas damos por hecho que has derrotado a todas las pesadillas que habitaban en las mazmorras de Koholint, lo cual significa que, además, tienes en el inventario todos los instrumentos del Pez del Viento.  

Pero también que estás dispuesto a descubrir la verdad sobre la isla pese a las advertencias de los enemigos que te has encontrado en el camino.  

Con eso por delante, nuestro primer paso será subir a lo alto del Monte Tamaranch y, frente al enorme huevo,  tocar con la ocarina la balada del Pez del Viento, provocando que todos los instrumentos nos acompañen durante la melodía y que, al terminar, se haga una grieta en huevo. 

Huevo

Pero, como comentamos, todavía hay desafíos por delante. Al entrar en el interior del huevo deberemos enfrentarnos a una suerte de laberinto onírico repleto de salas con cuatro posibles salidas y que parecen no llevar a ningún lado.

Para poder resolver este laberinto deberemos regresar una última vez a la biblioteca de la Aldea de Mabe donde, gracias a la lupa, por fin podremos descifrar el misterioso libro de la derecha.

A

Además de hablarnos un poco más sobre la naturaleza de la isla, el libro 'Misterios y secretos oscuros de Koholint' termina con una secuencia de direcciones

Si atamos cabos, llegaremos a la conclusión de que estas direcciones son las que debemos tomar para atravesar el laberinto del huevo. Puedes memorizarlas, anotarlas. O, simplemente, tomarles una captura y tenerlas a mano en la galería.

A

Una vez seguidas las indicaciones nos encontraremos ante un enorme agujero.  Al otro lado: el enemigo final del juego. Y, tras él, el mayor misterio de la isla de Koholint. 

A

Llegados a este punto, ten preparadas tus mejores armas, mira si tienes corazones y hadas suficientes y ponte el traje del color que más te guste. Lo vas a necesitar todo. 

Cómo derrotar al Guardián del Pez del Viento

Final Boss

El Guardián del Pez del Viento cuenta con varias transformaciones, aunque no es mucho más difícil de derrotar que los jefes anteriores. Con todo, para hacerle daño deberemos usar armas y objetos muy concretos y estudiar sus secuencias de ataque. 

El proceso para derrotar a la Última Pesadilla de Koholint es:

A

La primera fase tiene forma de esfera oscura. El secreto para destruirla es usar los polvos mágicos tres veces.

A

La segunda fase tiene el aspecto de un ser espectral que nos lanzará dos clases de proyectiles: una bola cuádruple que deberemos evitar y otra de mayor tamaño que, usando nuestra espada, podremos devolverle para causarle daño. 

A

La tercera fase toma la forma de un gusano. Bastará con apartarnos de su trayectoria y golpearle con nuestra espada. 

A

La cuarta fase es una de las más peligrosas. Adoptando la forma de un gran enemigo podrá usar una lanza de doble filo e invocar murciélagos a modo de proyectil. Aquí el truco está en la paciencia: deberemos esquivar y protegernos hasta que quede expuesto y arremeter con las botas de Pegaso.

a

La quinta fase condensará su poder a través de la forma de una bola negra que nos seguirá de cerca. Usando las botas de Pegaso nosotros tomaremos la iniciativa y nos lo llevaremos por delante.

AA

Por último, la pesadilla mostrará su forma final: un poderoso cíclope con dos enormes y alargados brazos. Su punto débil será el ojo y el nuestro no saltar a tiempo así que tocará jugar a la comba mientras disparamos flechas o le lanzamos el bumerán.

A partir de aquí, una vez derrotado, el destino de la isla dejará de estar controlado por las pesadillas, y su verdadera naturaleza será revelada. 

Cómo obtener el final secreto

AA

Si has llegado a este punto es que probablemente hayas completado The Legend of Zelda: Link's Awakening pero, ¿lo has visto todo? 

Como habrás comprobado, al lado del registro de nuestra partida al guardarla hay un contador de muertes. Cada vez que somos eliminados se suma un dígito. Ahora bien, si completamos el juego sin perder ni una sola vez tendremos una muy pequeña recompensa: una muy breve escena extendida (apenas unos segundos) de la animación final.

Este ending extendido también ocurría en las mismas circunstancias en las versiones de Game Boy y, si no tienes miedo a los spoilers (ya te avisamos) lo puedes ver justo bajo estas líneas. 

Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego redondo. Una obra maestra. Una aventura sin fin con una presentación exquisita. Quizás por todo lo anterior, lo último que nos esperábamos es que Nintendo se atreviera a hacer una secuela en lugar de -como es tradición- deconstruir y reimaginar desde cero la saga de cara a una nueva entrega. Sin embargo, el desafío de Eiiji Aonuma de superarse a sí mismo la hace más interesante.

Si bien Breath of the Wild fue el embajador definitivo de Nintendo Switch (y su éxito), la prometida continuación de la historia será la respuesta de la Gran N a la próxima generación de consolas de Microsoft y Sony, reforzando ese mensaje de los juegos por encima del hardware que tan bien ha funcionado desde los tiempos de la Game Boy. Ahora bien, lo más interesante de todo es ver qué ideas baraja Nintendo para subir el listón.

¿Ideas desechadas o creadas para la ocasión? El propio Aonuma nos dijo que el enfoque de esta secuela de Zelda: Breath of the Wild sería diferente. Lo cual no implica, por cierto, que se vaya a seguir la línea de Majora’s Mask con el icónico Zelda: Ocarina of Time. Y mucho menos que estaremos ante el mismo juego con una nueva capa de chapa y pintura.

Breath of the Wild fue un Zelda en el que rompimos las convenciones y sorprendimos. De ahora en adelante, quiero hacer lo mismo siempre, seguir exigiéndome a mí mismo para sorprender.
Cuando hicimos Majora's Mask, queríamos recuperar a los personajes de Ocarina of Time en una nueva historia. Con Breath of the Wild queremos hacer otra cosa, así que probablemente esta secuela se sienta diferente. Pero no puedo entrar en los detalles que la hacen diferente.

De hecho, Aonuma ya deja caer que habrá cambios en la manera de abordar la experiencia.

Probablemente tenga que cambiar [la narrativa], porque si no sería simplemente el mismo juego.

Pero, ¿por qué no empezar desde cero? El propio Aonuma ya comentó su enorme interés en volver a visitar la Hyrule de Breath of the Wild. A lo que hay que sumar que, durante el desarrollo de los DLCs, fueron surgiendo infinidad de ideas que deseaban integrar, resultando en conjunto una experiencia que merecía ser tratada como un juego nuevo en lugar de añadir nueva información a la ya existente.

Inicialmente pensamos en ideas como DLC, pero de repente tuvimos una gran cantidad de ideas y fue cuando dijimos "son demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos desde cero.

Por ello, y aprovechando ese contexto, en VidaExtra nos hemos propuesto poner sobre la mesa ideas, experiencias y conceptos la mar de razonables que recibiremos con los brazos abiertos de cara a la secuela. 

El regreso de las Mazmorras clásicas

Legend Of Zelda Link Fan Art Concept Illustration 01 Jeremy Fenske Link Forest Temple Ilustración 'Forest Temple' de Jeremy Fenske

No tenemos nada en contra de los desafíos de los santuarios. Al contrario, fueron un verdadero soplo de aire fresco y, una vez superada la Meseta de los Albores, ayudaron a que Breath of the Wild se pudiera abordar sin tener que trazar un orden fijado o la obligación de superar determinados desafíos. De hecho, las cuatro bestias sagradas  en cierto modo cumplían ese rol. Ahora bien, la secuela sería la ocasión perfecta para reimaginarlos.

Por mazmorras nos referimos a imponentes fortalezas, algunas enterradas en grutas oscuras y otras presidiendo montañas desde lo más alto. Complejos laberintos colmados de desafíos y puzles, con un poderoso enemigo que nos espere al final y una valiosa recompensa que consiga que todo el esfuerzo haya merecido la pena. 

Breathofthewild Screen05

Pero, sobre todo, llevar la sensación de variedad y aventura que irradia la superficie de Hyrule a sus entrañas, haciendo especial el hecho de encontrar y posicionarnos frente a una mazmorra como en entregas anteriores y multiplicar esa sensación una vez superada. A fin de cuentas, es parte de la esencia zeldera.

Un sistema de combate más variado a través de la inclusión de nuevos (y viejos) enemigos

Zelda

Libro en mano y descartando las variaciones de color y jefes finales, el bestiario oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild incluye 15 tipos de enemigos. Desde los molestos Chuchus hasta los imponentes Centaleones. Siendo precisos, hemos tenido en cuenta para el recuento seres tan excepcionales como los Moldora que dominan los desiertos y los Petraroks. 

El contraste entre criaturas no es un problema, desde luego, aunque Aonuma tiene la oportunidad de aumentar generosamente esa cifra y, de paso, reinventar el sistema de combate de Link para la ocasión a través de nuevas armas, equipación, movimientos o habilidades. ¿Una Espada Maestra más poderosa? ¿Combates aéreos o bajo el agua? ¡Sí a todo!

Bokoblin Botw 03 07 2017

No se trata de hacer armas indestructibles, ya que en parte eso nos invita a adaptarnos a cada enemigo y estudiar nuestra predisposición a la hora de enfrentarnos, sino de aprovechar los cabos sueltos de los Guardianes para ahondar en la tecnología que usan de nuevas maneras y, de paso, reincorporar enemigos clásicos de la serie Zelda o inventar nuevos para la ocasión.

Un editor de santuarios y la opción de compartir nuestras creaciones

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Como comentamos más arriba, los santuarios fueron un acierto total en Breath of the Wild. Una barbaridad de puzles que pondrán a prueba nuestro dominio de la prueba Sheika, nuestra destreza y nuestro ingenio. Todo a la vez. Y pese a que estamos más que predispuestos a recibir más santuarios, la comunidad de Switch también está preparada para crear los suyos. 

Siguiendo la premisa del editor de mazmorras de Link’s Awakening, Dampé podría hacer una aparición estelar en la secuela de Breath of the Wild permitiéndonos diseñar nuestros propios santuarios con elementos que vayamos desbloqueando durante la aventura. No es necesario que sea un Zelda Maker sino, más bien, un sistema de creación de puzzles. Pero -puestos a soñar- eso solo sería la mitad de la experiencia.

Links1

Siguiendo la estela del remake de Link’s Awakening, lo verdaderamente interesante no sería únicamente crear santuarios desafiantes, sino poder compartirlos con otros jugadores. A ser posible, a través de un sistema online en favor del escaneo de Amiibos. Una inclusión que podría ser la verdadera caja de Pandora de la experiencia. 

Jugar con la princesa Zelda. O mejor: junto con Link

Zelda

Puede que no tenga la Espada Maestra o el escudo de Hyrule, pero la princesa Zelda no es precisamente una damisela en apuros: quitando su (deplorable) participación en Zelda: The Wand of Gamelon  y Zelda’s Adventure, la hemos visto batirse con enorme destreza en Hyrule Warriors, la serie Super Smash Bros. e incluso Cadence of Hyrule. Es hora de hacerla jugable en la serie principal que, por cierto, lleva su nombre.

Las opciones son muchas y variadas: desde darle a la princesa su propio set de armas y habilidades a hacerla blandir las mismas armas de Link con diferentes matices que le den un toque única, añadiendo más variedad al conjunto. Y, ¿por qué no? Darle su propia piedra Sheikah con nuevas posibilidades multiplicaría todavía más ese infinito pozo de entretenimiento que es el mapa de Hyrule.

¿Cómo coronar lo anterior? Dar la opción de compartir Joy Cons. O disfrutar de la aventura a través de dos consolas. Porque si perderse galopando por la Hyrule de Breath of The Wild en lugar de luchar contra el mal que asola la tierra ha sido el guilty pleasure de millones de jugadores, hacerlo en compañía es toda una genialidad. Una que, por cierto, promovería la venta de consolas extra.

Hablemos de las opciones online y cómo integrarlas

Zelda

Es de suponer que, como mínimo, Nintendo dará la posibilidad de hacer una copia de seguridad de nuestras partidas en nube a través del servicio de suscripción de Nintendo Switch Online. Pero, ¿y si nos atrevemos a ir más allá?. Por lo pronto, y pese a que sospechamos que a la hora de abordar la secuela iremos con poco más que lo puesto, sería interesante que nuestros progresos y registros en Breath of the Wild queden plasmados en la nueva aventura.

Sin embargo, queremos ser todavía más ambiciosos de cara a la integración de las opciones online. Partiendo de lo que ya hemos puesto sobre la mesa sobre estas líneas, la posibilidad de compartir vía internet santuarios creados por nosotros mismos o disfrutar de la aventura con Zelda y Link en multijugador online suponen enormes alicientes al conjunto. Poderosos reclamos  a la hora de hacerse con la secuela.

Zelda

Lo cual no quita que también se puedan incluir experiencias nuevas. Modos supervivencia entre varios jugadores; un modo que incluya  mazmorras y desafíos creados para sacar partido a las ideas de Tri Force Heroes e incluso una suerte de modo competitivo o Vs. Online que saque partido a las habilidades de Link en entornos tridimensionales. Puestos a imaginar, incluso se podría añadir un sistema de desafíos diarios con interesantes recompensas. 

Va siendo hora de reconstruir Hyrule. ¡Hagámoslo al gusto! 

Breathofthewild Screen04

La magnitud del mapa de Breath of the Wild es impresionante, y si bien la manera magistral en la que se ha plasmado la naturaleza en el juego es una de las claves de su grandeza, la secuela deja la puerta abierta a una nueva era para los habitantes de Hyrule y su historia.  

La expansión de los reinos hylianos, zoras, gorons, rito y gerudo se vio muy limitada debido al imponente dominio de las bestias y criaturas corrompidas por el mal que azota Hyrule, reduciendo al mínimo las zonas habitadas.  Por no hablar, claro, del clan Yiga. Será interesante ver cómo la derrota de la Bestia de las Tinieblas ha transformado el mundo.

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Ahora bien, que sea una secuela directa también abre una puerta interesante: Nintendo tiene la oportunidad de hacer que cada mapa de cada jugador sea único, permitiéndonos contribuir de manera directa a la expansión del juego. Es decir, promover que se construyan aldeas, pueblos y ciudades que vayan ganando identidad según nuestras aventuras y el lugar que escojamos para emplazarlos.

Puede ser un sistema de expansión más o menos automático,  como el de Red Dead Redemption 2, guiado por los actos del jugador como en Fable, e incluso un editor de Reinos diseñado, a ser posible, con algo más acierto e inspiración que el de Ni No Kuni 2.

Sobre transformaciones, motocicletas, ocarinas y pelícaros

Zelda

Aonuma desea revisitar la Hyrule de Breath of the Wild y nosotros estamos deseando redescubrirla. De eso no cabe duda. Y, hay métodos realmente prometedores que hemos visto en entregas pasadas para que tener que recorrer una vez más el mapa al que le hemos dedicado cientos (o miles) de horas sea mucho más interesante.

  • De partida, poder contar con la Moto Hyliana Alfa de La Balada de los Elegidos en algún punto del juego sería una opción muy interesante. Incluso, aprovechar la tecnología Sheikah para crear nuevos y fascinantes vehículos. Por ejemplo, una especie de Tumbler zeldero.
  • También podemos ir en la dirección de Twilight Princess y ver cómo Link se transforma de nuevo en lobo o alguna poderosa bestia, añadiendo interesantes habilidades al conjunto y un extra de variedad a la experiencia. 
  • Por supuesto, hay maneras más sutiles y prometedoras de incluir recursos con los que redescubrir o desplazarnos por Hyrule. Algunos de ellos incluso los podríamos guardar en el inventario como el clásico gancho extensible, máscaras y, cómo no, una ocarina capaz de multiplicar las infinitas posibilidades de la naturaleza y el propio tiempo.
  • Finalmente, estamos deseando expandir las sugerentes fronteras del mapa original. Sobre todo a través de embarcaciones y un sistema de navegación como en Wind Waker o a lomos de los fascinantes pelícaros de Skyward Sword. 
Link

El mundo de Breath of the Wild no es pequeño, ni mucho menos, pero queremos que el de la secuela sea todavía mayor y más variado. Sobre todo, teniendo en cuenta lo alto que está el listón y, por extensión, las expectativas. ¿Qué mejor que recuperar a nuestros emplumados amigos para alcanzarlas?


Super Mario Maker 2 añadirá esta semana a Link como personaje jugable, un modo Contrarreloj y mucho más

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Super Mario Maker 2 añadirá esta semana a Link como personaje jugable, un modo Contrarreloj y mucho más

Super Mario Maker 2 se ha coronado como uno de los grandes juegos que se ha lanzado este año en Nintendo Switch. Un título que es simplemente infinito y en el que siempre encontraremos niveles nuevos a los que poder jugar, sobre todo a partir de esta semana con motivo de la llegada de la versión 2.0.

Gracias a esta nueva actualización gratuita se introducirán en el juego unos cuantos objetos y elementos nuevos con los que se podrán crear nuevas fases con más desafíos que nunca. De este modo, los más creativos tendrán a su disposición más herramientas todavía para dejar volar su imaginación.

Entre todas estas novedades se podrá colocar a un par de enemigos nuevos. Uno de ellos es Spike, quien puede escupir bolas metálicas por la boca, con la curiosidad de que, en el caso de jugar en un entorno de nieve, se convertirán en bolas de nieve. Junto a él se unirá a la lista Pokey, el cactus que ahora será capaz de volar en los entornos de noche o pasar a ser un muñeco de nieve en las fases nevadas.

En cuestión de objetos, ahora está disponible la opción de colocar monedas dentro de bloques de hielo, además del Bloque P, el cual hace que aparezcan unos bloques irrompibles por el escenario. Por si no fuera suficiente, en el modo Super Mario 3D World, ahora se podrán utilizar los Bloques Turbo para hacer que los personajes salgan disparados a toda pastilla.

Super Mario Maker 2

Pero si hay algo que destaca sobre todo es la Espada Maestra, de The Legend of Zelda. Al recogerla Mario se transformará en Link, lo que provocará que, aparte de cambiar su apariencia por la del héroe de Hyrule, disponga de nuevas habilidades, como el atacar con la espada, protegerse con el escudo, lanzar flechas o plantar bombas.

Finalmente, esta nueva versión añadirá un nuevo modo de juego: Contrarreloj Ninji. Gracias a él será posible competir contra otros jugadores de todo el mundo en una serie de niveles creados por Nintendo. Lo mejor de todo es que por la pantalla veremos en todo momento a los fantasmas de los demás y, en el caso de obtener un buen tiempo, nos agenciaremos a cambio sellos y prendas nuevas para los Mii.

Relanzamientos Deluxe: 23 bombazos nintenderos que merecen una nueva oportunidad de brillar en Switch

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Relanzamientos Deluxe: 23 bombazos nintenderos que merecen una nueva oportunidad de brillar en Switch

Reboots, remakes, reediciones. Tres maneras de insuflar nueva vida a los grandes clásicos de Nintendo que se han convertido en una constante dentro del calendario de lanzamientos y novedades dentro del catálogo de Switch. A fin de cuentas, Mario Kart 8 Deluxe es el título más exitoso de la consola y el nuevo Zelda: Link’s Awakening da nueva -y merecida- vida a una joyita atemporal.

En este aspecto, y si echamos un vistazo a los lanzamientos de 2020 confirmados por la Gran N hasta la fecha, queda patente que se trata de una tendencia que se seguirá manteniendo en Switch: el año arranca con Tokyo Mirage Sessions ♯FE y ya se nos ha prometido que jugaremos al Xenoblade Chronicles original con los Joy Cons. Bienvenidos sean ambos.

No es algo exclusivo de Nintendo, desde luego. Más allá de las más que merecidas segundas oportunidades de unos New Super Mario Bros. U, Captain Toad o Bayonetta 2 que merecían jugarse más allá de Wii U podemos ver cómo otros titanes llevan sus títulos clave de generaciones pasadas a Switch. Nos referimos, entre otros muchos, a Skyrim, Okami o Deadly Premonition.

Retomando nuestro tema, que veamos nuevos anuncios relacionados con el legado de Nintendo es algo que todos tenemos interiorizado. Es más, si se anunciase el relanzamiento de Metroid Prime Trilogy a pocos les pillaría por sorpresa. Sobre todo, siendo el embajador perfecto de la largamente prometida cuarta entrega. 

Precisamente por todo lo anterior, en VidaExtra nos hemos propuesto ir un poquito más allá.

Éxitos atemporales para hacer frente a la nueva generación de consolas (y exprimir los Joy Con)

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A lo largo de los casi tres años que lleva Nintendo Switch entre nosotros la Gran N ha tenido que hacer unos malabarismos realmente singulares: alternar en su calendario -y de manera acertada- nuevos lanzamientos, ediciones a medida (como Overwatch, Dragon Ball FighterZ o The Witcher 3) y relanzar sus propios juegos. Dejando al margen, claro, los títulos de NES y SNES.

Es en este último caso dónde nos referimos a esos títulos de sistemas de generaciones pasadas que casan perfectamente con las expectativas jugables de los usuarios de Switch, sumando los grandes bombazos de la casa y aquellos que en su día no llegaron a rendir comercialmente. Juegos que, de manera incuestionable, merecen ser recuperados.

Cómo resultado de este equilibrio de lanzamientos, y a diferencia de otros sistemas, Nintendo ha conseguido que cada mes haya sido especial para los poseedores de la consola dos-en-uno. Una lección aprendida por las malas, tras ver cómo los grandes bombazos de Wii U escaseaban durante meses para luego canibalizarse (en ventas) entre ellos durante los meses buenos.

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La clave ahora no está en el hardware o el sistema de conversión, sino  en saber cuándo fechar estos relanzamientos. Eso sí, puestos a pedir nosotros tenemos muy claro qué queremos volver a jugar. Incluso por enésima vez.

2020 será un año decisivo para Nintendo Switch. No solo porque la Gran N deberá reevaluar sus propios objetivos, sino porque la brecha de hardware con las nuevas consolas de Microsoft y Sony se agrandará. Y las apuestas seguras de sus propios clásicos pueden marcar la diferencia.

Nintendo debe jugar bien sus cartas, y -mientras se piensa su próxima jugada- en VidaExtra nos hemos adelantado elaborado una soberbia selección de juegos. Títulos que aparecieron en portátiles y sobremesa cuyo regreso incluso conseguiría eclipsar nuevos lanzamientos.

Link's

Algunos de ellos podrían beneficiarse perfectamente del exquisito tratamiento de Link’s Awakening, a otros les bastará un simple ajuste en lo referente a la resolución original, y -definitivamente- a todos les vendrían de perlas añadidos y contenidos extra que los hagan realmente Deluxe.

¿Refritos? Llámalo como quieras, pero estos 23 títulos son verdaderos ases en la manga de Nintendo de cara al tercer año de Switch que de ningún modo merecen quedarse atrapados en los sistemas originales.

Advance Wars

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  • Sistema: Game Boy Advance
  • Año de lanzamiento: 2001

La serie Wars de Intelligent Systems (responsables de la saga Fire Emblem) sentó cátedra a la hora de llevar la estrategia por turnos a las consolas. Eso sí, pese contar con un legado de más de treinta años, desde los tiempos de la Famicom, la realidad es que seguimos suspirando por el reencuentro con sus celebradas -y muy inspiradas- entregas para Game Boy Advance. 

EarthBound (y la saga MOTHER)

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  • Sistema: NES, SNES y GBA
  • Año de lanzamiento: desde 1989

Una verdad incómoda: no habrá una cuarta entrega de Mother. Lo cual no quita que el legado de la saga EarthBound continúe pidiendo a gritos una reedición con un extra de mimo. Incluso un recopilatorio, y no sería el primero: unos años antes de cerrar la trilogía fueron editadas las dos primeras entregas en GBA bajo las siglas de Mother 1+2

A fin de cuentas, hablar de EarthBound es referirse a una de las sagas de RPGs más influyentes de de industria del videojuego, dejando un enorme poso entre los creadores más destacados del sector indie.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2002

Reivindicamos el regreso de Eternal Darkness en 2015 y nos seguimos manteniendo firmes al respecto: la aventura de  Silicon Knights no solo fue uno de los mejores juegos de GameCube, también se posicionó por méritos propios como uno de los máximos exponentes del terror psicológico. No nos contentamos ni con sucedáneos ni con sucesores espirituales.

F-Zero GX

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2003

Estamos de acuerdo en que el F-Zero de SNES es la entrega de la saga que más calado ha tenido. Al menos, a nivel de retrospectiva. Pero si hay un título que merece un regreso por todo lo alto -al menos, mientras Miyamoto le da una vuelta más a cómo dar continuidad a la saga- es la flamante y terriblemente exigente entrega de GameCube.

Fire Emblem Fates

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  • Sistema: Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 2015

Los fans de Intelligent Systems lo tienen claro: la saga Fire Emblem tocó techo con Fire Emblem Fates. Estamos más que encantados de recibir un Fire Emblem anual en el sistema dos-en-uno, y lo cierto es que su doble lanzamiento original (con una tercera senda en calidad de DLC) se presta de maravilla a ser reeditado y actualizado en calidad Deluxe en Switch.

Golden Sun

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  • Sistema: Game Boy Advance
  • Año de lanzamiento: 2001

Las cosas como son: Nintendo habrá aprovechado la mar de bien estos diez años que nos separan desde el lanzamiento de Oscuro Amanecer, la última entrega -hasta la fecha- de Golden Sun, pero ha llegado el momento de dejar de hablar de Hans, Félix y Matt en tiempos pretéritos.

Es más: va siendo hora de que Camelot Software deje de ponerle zapatillas deportivas al bueno de Mario y regrese su aclamada y exquisita saga rolera allí donde la dejó. O, al menos, que le dé una más que merecida puesta al día a las tres entregas publicadas.

Kid Icarus: Uprising

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  • Sistema: Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 2012

Somos plenamente conscientes de que Masahiro Sakurai y su equipo están volcados al 200% en Super Smash Bros. y sus contenidos. Sin embargo, de vez en cuando se toman un descanso y nos sorprenden con alguna alegría, como Kid Icarus: Uprising. Uno de los pocos 40/40 de Famitsu.

Está fuera de duda que una revisión integral de la última gran aventura de Pit le sentaría de maravilla a Switch. Sobre todo, cuando ya no son necesarios add-ons para sumar ese segundo Botón Deslizante Pro que le tanto faltó a las 3DS.

Nintendogs + Cats

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  • Sistema: Nintendo DS
  • Año de lanzamiento: 2005

No te dejes engañar por el irresistible encanto de los cachorritos de la Gran N: Nintendogs fue uno de los caballos de batalla de la llamada Touch Generation. Un verdadero exitazo. Queremos pensar que el renacer de la saga en Switch es una simple cuestión de tiempo. 

Metroid Prime Trilogy

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2009

Retro Studios se coronó al adaptar los revolucionarios controles por movimiento de Wii a las fascinantes habilidades de Samus Aran. Primero con Metroid Prime 3 y luego relanzando junto a este los dos Metroid Prime de GameCube. 

Lo suficiente como para que muchos nos mordamos las uñas en cada nuevo Nintendo Direct fantaseando con revivir esas aventuras a través de los Joy Cons de Switch.

Paper Mario: Color Splash

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2016

El fascinante legado de Super Mario RPG se mantiene vivo a través de las dos sagas roleras de la superestrella de Nintendo, y si el año pasado vimos cómo el Mario & Luigi: Viaje al Centro de Bowser regresaba con sorpresas en 3DS, es tiempo de hacer lo propio con las aventuras más coloridas del héroe de bigotes extraplanos.

Pikmin 3

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

El regreso de Pikmin a través de un spin-off hecho a medida para 3DS dio cierta continuidad a una de las sagas más mimadas de Miyamoto. Pero, claro, aquella experiencia no igualaba lo visto en sobremesas. 

De hecho, no es necesario reinventar la fórmula de Pikmin para darle un regreso excepcional: con una reedición Deluxe para Switch de la tercera entrega que sume opciones online y un cooperativo -sus dos puntos flacos- somos más que felices. 

Punch Out!!

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2009

A su modo, ARMS quiso recoger el testigo en Switch de Punch Out!! para Wii. Pero claro, Spring Man no iguala el gancho de un Little Mac dispuesto a exprimir la magia de los Joy Cons. 

Pokémon Snap

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  • Sistema: N64
  • Año de lanzamiento: 1999

Muchos años antes de que Niantic nos invitase a capturar Pikachus salvajes a través del objetivo de nuestras cámaras, se nos dio la oportunidad de poner a prueba nuestras dotes de fotógrafo a través de uno de los spin-offs más recordados -y queridos- de Pokémon: Pokémon Snap

Quizás las nuevas generaciones no sepan lo que es un carrete de fotos, pero lo cierto es que un remake compatible con Pokémon GO -y Pokémon Home- hará fácilmente las delicias de veteranos y nuevos fans de los monstruos de bolsillo de Nintendo.

Super Mario 3D World

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

Super Mario 3D World es, quizás, el último de los esenciales de Wii U que queda por lanzar en Switch, y lo cierto es que su propuesta de juego casa de maravilla con el público de la actual consola Nintendo y su apuesta por recuperar el multijugador de sofá. ¿Veremos a Mario Felino ronronear (otra vez) en Switch? No lo descartamos.

Super Mario Galaxy / Super Mario Galaxy 2

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2007 / 2010

Ni el relanzamiento la serie Super Mario Bros. en las Nintendo DS pudo eclipsar la fascinante evolución de su propia fórmula en Wii. Super Mario Galaxy y su secuela revalidaron a Mario como el incuestionable rey de los juegos de plataformas a través de dos aventuras que solo pueden definirse de un modo: imprescindibles.

Star Fox: Assault

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2005

La continuación directa de Star Fox Adventures es, quizás, una de las entregas menos conocidas de la serie. De hecho, eso la hace todavía más interesante.

Las sensaciones arcade de Namco se palpan desde las primeras partidas, y pese a que el control es uno de sus puntos menos mimados, siempre será más agradecido que el de   Star Fox Zero: al menos no hay que jugar mirando dos pantallas diferentes.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2011

La propia Nintendo desmintió rumores hace no demasiado: No hay planes de relanzar Zelda: Skyward Sword en Switch.  Al menos, de momento. Sin embargo, que sea poco viable a corto plazo no quita que estemos hablando de uno de los mayores bombazos que la Gran N guarda en la recámara.

The Legend of Zelda: A Link to the Past / A Link Between Worlds

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  • Sistema: SNES y Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 1991 / 2013

Tras encandilarnos con el apartado artístico del nuevo Link's Awakening lo tenemos claro: queremos nuevas entregas clásicas con ese exquisito aspecto de diorama. 

Oracle of Seasons / Oracle of Ages son candidatos perfectos, desde luego, pero queremos pensar a lo grande y atrevernos a imaginar cómo sería el legendario A Link to the Past en Switch con ese toque tan especial. Compra obligada, sobre todo si viene de la mano de A Link Between Worlds.

The Wonderful 101

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

PlatinumGames no son nada sutiles a la hora de dar pistas sobre sus futuros proyectos. Es más, lleva desde julio de 2017 (meses después del lanzamiento de Switch) mareando la perdiz con el regreso de The Wonderful 101. Con Astral Chain servido y Bayonetta 3 en el horizonte, es momento de mover ficha.

WarioWare: Smooth Moves

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2007

Si bien 1-2-Switch  fue la peor cara de los minijuegos de Nintendo desde Wii Party, también es cierto que la serie WarioWare siempre ha sido garantía de locura e irreverencia. Experimentar está bien, que conste, pero una versión actualizada y adaptada a los Joy Cons del clásico Smooth Moves es todavía mejor.

Wii Sports

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2006

A Switch no le faltan propuestas deportivas, pero hay una que echamos de menos desde su lanzamiento: Wii Sports. A fin de cuentas, pocos juegos casan tan bien con la magia de los Joy Cons. 

Tanto Ubisoft como Bandai Namco han intentado llenar ese vacío sin demasiado éxito. La pregunta es: ¿cuánto tardaremos en ver el regreso del colosal vendeconsolas nintendero? 

The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

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The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

Reimaginar una saga de culto es un proceso muy delicado. A fin de cuentas, los videojuegos son obras de arte y hay listones complicados de igualar. Por ejemplo, el de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La buena noticia es que la Gran N nunca está falta de ideas. La mala es que -normalmente- los fans más acérrimos no suelen recibir con alegría los cambios. Y ahí es donde un creativo se la juega al cara o cruz.

Afortunadamente para todos, The Legend of Zelda: The Wind Waker acabó siendo un viaje inolvidable. Un soplo de aire fresco (nunca mejor dicho) en una saga que parecía intocable. Un hito que un Link rediseñado, con ojos de gatunos y carente del porte un héroe, tuvo que ganarse por derecho propio.

Siendo justos, The Legend of Zelda siempre ha sido una saga singular. De partida, por el mero hecho de que Nintendo prácticamente la reinventa en cada nueva entrega. Hay elementos esenciales, claro, que deben resonar para que no se eche de menos su carácter, pero la sensación de aventura siempre ha de ir de la mano del propio descubrimiento.

La pieza esencial para entender la no tan calurosa acogida que tuvo originalmente The Wind Waker es el contexto. Las consolas de 128 bits de SEGA y Sony empujaban el mercado de los videojuegos en una dirección específica y el grueso de sus máximas producciones estaba dirigido a un público adulto.

Fue entonces cuando, en mitad de ese torbellino de presupuestos astronómicos, prolongados tiempos de desarrollo y propuestas que buscaban de manera proactiva ser transgresoras y estimulantes para un perfil de jugador concreto, cuando la Gran N decidió adaptar las gestas del Héroe de Hyrule a la horquilla de consumidores más difícil de abordar: todos los públicos.

El diseño de Toon Link fue el detonante de un nuevo Zelda

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La Dreamcast ya estaba en las estanterías y la PS2 tenía todos los ingredientes para mantener el inesperado liderato de Sony una generación más, así que el 3 de marzo de 1999 se hizo oficial que Nintendo ya se encontraba dando forma a su siguiente gran consola.

Aquello no quería decir que a la N64 (lanzada precisamente en marzo de 1997 en Europa)  le faltasen las propuestas de peso: ese mismo año serían lanzados títulos muy potentes, del calibre de Super Smash Bros., Donkey Kong 64 o el primer Mario Party. Y no serían los últimos pelotazos en formato cartucho de la consola de 64 bits en.

Por otro lado, Nintendo se vio prácticamente obligada a mover ficha frente a sus rivales. Es más, prácticamente iba a contrarreloj.

Así, en verano del año 2000 fue presentada la GameCube, parte del que sería su catálogo inicial y demos técnicas que, en esencia, servían para poco más que sacar músculo técnico. Entre ellas, un fugaz combate entre Link y Ganondorf que creó un enorme impacto entre los asistentes del evento Nintendo Space World 2000.

Pese a que no se habló del futuro de The Legend of Zelda, fue inevitable que muchos de los que presenciaron aquella demostración entendiesen que estaban ante el próximo título de la saga. Aquellos acabados lucían demasiado bien como para tratarse de una mera exhibición.

La realidad, por otro lado, es que el verdadero Zelda de nueva generación estaba por mostrar. Es más, a Eiji Aonuma, el hombre clave de la saga The Legend of Zelda, no le entusiasmaba llevar la saga en esa dirección:

Para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.
Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link.

Merece la pena hacer un inciso: Yoshiki Haruhana es uno de los ilustradores clave de Nintendo. Sus primeros trabajos con la compañía verían la luz en Kirby's Dream Course (1994) y su talento fue un elemento esencial en Ocarina of Time.

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A Haruhana le debemos, entre otros, el aspecto de la princesa Zelda en el clásico de N64 y, algunos años después, el cambio de dirección artística de Wind Waker partiendo de un simple boceto del que acabaría saliendo el diseño final de Toon Link.

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.
Queríamos que la serie evolucionara de la forma más adecuada. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto". Porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.
El instante en el que vi ese dibujo [de Toon Link], me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!

El característico estilo de Toon Link, por otro lado, así como el rumbo artístico que tomaría el juego no era totalmente propio. Aquel mundo en clave de dibujo animado estaría inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas) a sugerencia de Yoichi Kotabe, quien tomó parte en el propio filme.

Además, todo hay que decirlo, el estilo animado del cel-shading ayudaría a maquillar las limitaciones del hardware.

Lo cual no quita que el carácter y la presencia de aquel simple boceto fuese el soplo de aire fresco que necesitaban Aonuma y los suyos para afrontar el desafío de llevar a una saga con un peso enorme en la joven pero ya asentada industria del videojuego al siguiente nivel.

El boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo. Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Uno de los secretos a voces de Nintendo y la saga The Legend of Zelda es que primero se asientan las ideas y la jugabilidad y luego se busca dar cierta identidad visual. Sin embargo, y como ratificó el también ilustrador y creativo de la saga Satoru Takizawa, el renovado aspecto de Link fue el detonante de Wind Waker:

En el caso de The Wind Waker, los gráficos de Link y los moblins empezaron todo. Todo tomó forma muy rápidamente en cuanto empezamos a trabajar en cómo les íbamos a hacer combatir.
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Lo cual no eclipsaba el resto de los elementos esenciales de un Zelda, como la jugabilidad. Sin embargo, aquel Link de ojos rasgados ya había desatado la imaginación y creatividad de Aonuma y su equipo.

Otro punto positivo de esos gráficos era que nos permitían representar los mecanismos y objetos de los puzles de una manera más fácil de entender. Cuando los gráficos son realistas como una foto, es difícil representar información en el juego.

Ahora tocaba defender aquella apuesta frente al gran público. Y lo que es todavía más complicado: frente a los fans acérrimos de The Legend of Zelda.

¿Así se va a quedar Link a partir de ahora?

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La Nintendo Space World 2001 sería el escenario elegido para mostrar el nuevo Zelda (o más bien, el nuevo Link)  al mundo. Se podría decir que, en muchos aspectos, la continuación de la saga de aventuras nintendera estaba llamada a ser uno de los vendeconsolas de GameCube y, por extensión, las expectativas en torno al proyecto estaban -merecidamente- por las nubes.

No obstante, tras mostrar el primer trailer de The Legend of Zelda para GameCube hubo una rotunda división de opiniones entre los medios, los asistentes  y -de manera escalonada- los fans. ¿dónde estaba el prototipo mostrado el año pasado?

No pasó demasiado tiempo hasta que el título protagonizado por Toon Link se acabó conociendo de manera popular como "Celda" (en referencia a los gráficos en cel shading).

Que se apostase por un aspecto y tono catalogado de infantil, en contraposición a los gráficos de vanguardia y las estéticas adultas que imperaban en el resto de sistemas de 128 bits generó una suerte de decepción. No solo frente al proyecto, sino también de cara a la GameCube y su catálogo.

La pregunta se hacía sola: ¿así se va a quedar Link a partir de ahora?

En Nintendo eran plenamente conscientes de la división de opiniones originada a partir del nuevo rumbo artístico. Es más, el propio Shigeru Miyamoto matizó que la idea era expandir el universo de Zelda a audiencias de todas las edades:

La idea no es hacer juegos exclusivamente para niños. Nuestra intención real es que nuestros juegos sean creativos y, al mismo tiempo, atraigan a una audiencia más amplia. Lógicamente, vemos los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, así que buscamos el modo de conseguir una experiencia de juego que resulte satisfactoria para todos.

Mientras tanto, se extendía la idea de que había un segundo juego de The Legend of Zelda para GameCube en desarrollo basándose en la presentación del año anterior. Incluso, se debatió sobre si lo presentado era una entrega menor. Ni lo uno, ni lo otro.

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¿Cómo afectó esta reacción a los creativos? Definitivamente, no contar con el favor de todos los fans de manera unánime supone un problema. Pero también eran conscientes de que la otra mitad de las reacciones habían sido positivas. En cualquier caso, y como comentó Aonuma, la fe en el proyecto estaba intacta.

Bueno, en aquel entonces no se podía ver directamente la reacción general como podemos hacer ahora. Ya había una división entre aquellos a los que les gustaba el estilo gráfico y aquellos a los que no, y después del lanzamiento yo tuve la impresión de que no habíamos conseguido superar esa barrera, y lanzar el juego de Zelda que habíamos querido lanzar. Pero esa era solo una impresión mía que saqué hablando con algunas personas.
Pero un día mi mujer me comentó que una amiga suya le había dicho que los gráficos de The Wind Waker para Nintendo GameCube le parecían muy bonitos, y que si lo teníamos en casa, le encantaría jugar al juego.

Sobra decir que el aspecto visual es la carta de presentación de cualquier juego. Y lo cierto es que el año que se presentó The Legend of Zelda para GameCube el listón visual estaba muy alto: Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o la secuela de Shenmue verían la luz ese mismo 2001. Sin embargo, como ya adelantaba Miyamoto, Nintendo se guardó su mayor carta para después.

Creo que cuando la gente ve el juego por primera vez, lo primero de lo que hablan es de sus gráficos. Una vez lo hayan jugado comprenderán porqué escogimos este estilo visual. Es más, mientras más lo jueguen, más se sentirán familiarizados con su diseño. Llegado el momento, ni siquiera se preocuparán por eso.

Un año después, aprovechando el E3 de 2002, Toon Link volvió a robar las miradas de todos los apasionados por los videojuegos. Nintendo bautizó de manera oficial el proyecto como The legend of Zelda: Wind Waker e incluso se pudo jugar durante el evento.

Esta vez las ovaciones fueron unánimes y, en consecuencia, fue galardonado como el mejor juego de aquella edición de la feria de Los Ángeles. 

El héroe de los vientos que GameCube (y The Legend of Zelda) necesitaban

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Casi dos décadas después de su lanzamiento queda más patente que nunca que The Legend of Zelda: Wind Waker ha dejado un legado imborrable en los videojuegos. De hecho, su carácter y encanto siguen vivos a través de juegos como Breath of The Wild o sagas confesamente inspiradas en él como Oceanhorn. 

Y no hace falta buscar ejemplos tan recientes: Capcom le dió un giro total al aspecto de Okami tras rendirse a Toon Link.

Con el mando de GameCube en la mano, Wind Waker era una verdadera delicia. La Nintendo más inspirada había conseguido su propósito con creces: que el jugador viviera la sensación de navegar hacia el océano sin límites, que se sintiera el mar azul bajo el cielo azul por primera vez en la serie The Legend of Zelda.

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Un sistema de control muy familiar, desde luego. La impronta de la jugabilidad de Ocarina of Time seguía ahí. Pero las sensaciones eran muy diferentes. La trazada de la aventura, la manera de abordarlo y la vida que irradiaba cada pequeño pedacito de ese mundo por descubrir. Por no mencionar el enorme carácter que se insufló a cada personaje.

Mención aparte a la navegación. Nintendo no consiguió que el mar fuese cristalino, pero surcarlo era (y es) una verdadera delicia. El viento se palpaba en la punta de los dedos y nosotros contralábamos su voluntad. Aquello no era otro juego de Zelda, sino una experiencia llamada a sentar cátedra. Y la sentó.

Si bien Nintendo volvería a dar nuevos rumbos y aspectos al Héroe de Hyrule a través de un inolvidable Twilight Princess que llegaría no mucho después, el poso dejado por Toon Link fue enorme. Es más, Aonuma y su equipo se resistieron a abandonar aquel fascinante personaje, sus compañeros de aventuras y aquel mundo repleto de historias por contar.

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En 2007 llegaría The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la secuela de Wind Waker, pero también la catorceava entrega principal de la saga establecida dentro del canon. Esta vez, eso sí, para Nintendo DS. Y no sería la última. Apenas dos años después Toon Link se vestiría de maquinista en la portátil de dobles pantallas con The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Quizás los jugadores de Wii U no tuvieron un Zelda exclusivo. Pero fueron bendecidos con una selección de las mejores entregas: además de recibir por retrocompatibilidad las de Wii y la Consola Virtual, recibió las versiones remasterizadas de GameCube, incluyendo un The Legend of Zelda: Wind Waker a la que la alta definición le sentó como un guante, revalidando su carácter de obra maestra.

El futuro de la saga The Legend of Zelda reposa en la prometida secuela de Breath of The Wild, lo cual es en sí mismo un desafío para la propia Nintendo. 

Sin embargo, tenemos claras dos cosas: si bien es sabido que Links Awakening fue trascendental a la hora de dar vida a Ocarina of Time, también es imposible concebir la magnitud, el impacto y -sobre todo- la fe ciega que hay en la Gran N a la hora de reimaginar Hyrule sin evocar aquel Link de ojos gatunos que nos conquistó por méritos propios.

Los 21 mejores y más originales cortometrajes inspirados en The Legend of Zelda

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Los 21 mejores y más originales cortometrajes inspirados en The Legend of Zelda

The Legend of Zelda ha sido una constante fuente de inspiración más allá de los videojuegos. A fin de cuentas, la evocadora silueta de Link al blandir la Espada Maestra por primera vez o cabalgar por la inagotable Hyrule en busca de aventuras, con y sin rumbo, son sensaciones que forman parte del ADN de generaciones enteras. Incluyendo cineastas y artistas excepcionales.

La saga de Zelda ha contado con toda clase de adaptaciones oficiales, incluyendo cómics, novelas, juegos de mesa y hasta una serie de dibujos animados de 13 episodios a cargo de DIC Enterprises que se estrenó hace más de 30 años. Lo cual hace que muchos suspiremos por una nueva adaptación, animada o imagen real. Una, claro, que haga justicia a esta saga considerada universalmente de culto.

No es que a Nintendo le hayan faltado propuestas. Todo lo contrario. Es más, en 2007 declinó que Imagi Animation Studios (responsables de Astro Boy) realizase una adaptación en animación digital. Por otro lado, en la actualidad las estupendas relaciones de la Gran N con Universal (y que haya una película de Super Mario en producción) dejan una puerta medio abierta.

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La realidad es que mientras algún directivo nipón decide a dar el paso, a muchos nos toca soñar con una nueva serie o una película basada en The Legend of Zelda. Otros, sin embargo, prefieren tomar cartas en el asunto: rastreando un poco por la red de redes es posible encontrar todo tipo de homenajes en forma de cortometrajes y animaciones. Algunos de ellos, realmente originales y otros sencillamente estupendos.

En VidaExtra nos apasiona The Legend of Zelda, y también el cariño y el talento que sus juegos son capaces de despertar entre sus fans. Por ello, te hemos elaborado una selección de las producciones más excepcionales inspiradas en las aventuras de Link, Zelda y Ganon.

21 cortometrajes, tráilers y creaciones que muestran el lado más creativo y emprendedor de aquellos que comparten el deseo de ver una gran producción inspirada en The Legend of Zelda, y que también están de acuerdo en que, como verás justo abajo, el estilo del legendario Hayao Miyazaki le sentaría fenomenal al Héroe de Hyrule.

Zelda x Ghibli Film Trailer, de matt vince (2016)

El canal de matt vince responde con un arte y talento exquisito una pregunta muy necesaria: cómo luciría el mundo de Ocarina of Time si el estudio Ghibli (Mi vecino Totoro, El viaje de Chihiro) realizase un largometraje animado. Un sueño de menos de dos minutos hecho realidad.

Ganon, de Alexis-Francois Morand (2015)

Con un apartado artístico exquisito, el corto animado de Ganon de Alexis-Francois Morand supone un compendio de guiños hacia títulos esenciales de Zelda como Link's Awakening, Wind Waker o Majora's Mask en los que el antagonista de la serie reclama el protagonismo.

The Legend of Zelda - BotW: Fan-made Animation, de Chalice (2019)

Chalice también pone sobre la mesa la Hyrule dibujada por Ghibli que nunca fue, tomando como punto de inspiración en este caso Breath of the Wild. Un regalo con la forma de una pieza animada que se atreve a imaginar a Link, Zelda y los otros personajes con el inconfundible toque del maestro Hayao Miyazaki.

Link's Shadow, de Corridor (2013)

Los videojuegos siempre han tenido un protagonismo especial en el canal de Corridor, y el universo de The Legend of Zelda también. En esta producción veremos el enfrentamiento definitivo entre el Héroe de Hyrule y su doppelgänger: el mismísimo Link Oscuro.

Majora's Mask - Terrible Fate, de EmberLab (2016)

Hay muchos tributos a Majora's Mask, pero el que nos propone el canal EmberLab se lleva la palma: en algo más de cuatro minutos de animación digital se nos presenta el origen de Skull Kid, logrando una muy cuidada adaptación libre del título más singular de la saga Zelda.

Legend of Zelda: Movie Trailer Premiere, de IGN (2008)

Pocas bromas del primero de abril fueron tan crueles como la que el canal de IGN ofreció al mundo en 2008. No se trata de un tráiler oficial de la deseada película de Legend of Zelda, pero al César lo que es del César: se puso mucho trabajo y cariño para ser una inocentada. A fin de cuentas la saga siempre ha merecido un trato especial.

Racing for Rupees, de Callegos (2015)

¿Alguna vez te has preguntado quién mete las rupias en las vasijas de Ocarina of Time?  Callegos no solo nos da una respuesta, sino que cuestiona muy razonablemente el disparatado modelo económico de Hyrule. 

HANG EM HYRULE, de beatdownboogie (2015)

En la saga de Zelda hemos visto piratas, maquinistas e incluso una diminuta raza conocida como los minish. Ya iba siendo hora de que Link, la princesa Zelda y el reino de Hyrule se vistieran de Western y beatdownboogie lo ha hecho posible.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Fanbook, de Mǐ léi (2018)

Hay muchas maneras de promocionar un fanbook, pero pocas son tan buenas como la que nos presenta Mǐ léi, quien convierte los acontecimientos principales de Breath of the Wild en una especie de apertura de anime. Y lo hace de maravilla.   

GAME OF HYRULE, de Megasteakman (2016)

En nuestro repaso hemos intentado reducir el número de parodias al mínimo para centrarnos en los contenidos más interesantes y elaborados, pero la fusión que Megasteakman plantea entre Juego de Tronos y Zelda no solo es surrealista, también está muy trabajada.

Link, de Imagi Animation Studios (2007)

Como habrás leído al principio, Imagi Animation Studios le planteó a Nintendo realizar un largometraje inspirado en The Legend of Zelda. Lo interesante es que no solo se puso la idea sobre la mesa: también se elaboró un adelanto a modo de teaser de cómo luciría.

A Missing Link, de Chad Costen (2017)

Quizás no cuenta con el acabado final de otras producciones que verás aquí y se palpa como pocos que está elaborado por fans, pero A Missing Link es un enorme despliegue de localizaciones, vestuario y guiños a la saga de Zelda de más de 10 minutos. Y eso cuenta de una manera especial

The Legend of Zelda: A Live Action Movie Trailer, de Ideas for Hollywood (2015)

Tomando prestados elementos de varias entregas clásicas, The Legend of Zelda: A Live Action Movie Trailer quiere dar a los fans esas sensaciones adaptación cinematográfica que el Héroe de Hyrule lleva pidiendo desde hace décadas.

Link - A Legend of Zelda Sci-Fi Adventure, de Outer Rim (2017)

Quizás no sepamos el alcance de su poder interior, pero la encarnación en traje y corbata de Ganon se postula como una de las más malvadas de todas. Outer Rim reimagina el universo Zelda y lo traslada a un futuro no tan alejado, en la que la tecnología va mucho más allá de las piedras Sheikah.

Modern Zelda, de Corridor (2018)

El equipo de Corridor repite en nuestra selección y lo hace con lo que perfectamente podría pasar por la visión de Michael Bay del universo Zelda: acción a raudales, ráfagas de balas, explosiones y momentos muy palomiteros. No es que queramos que esta idea se haga realidad en la gran pantalla, pero tampoco podíamos dejarla fuera.

The Legend of Lucas - Zelda fan film, de WriteFilmEdit (2019)

Hay muchas versiones de Link. Tantas como es capaz de imaginar Shigeru Miyamoto. Pero la que nos presenta WriteFilmEdit es realmente especial: el pequeño Lucas se enfrenta a peligros inspirados en diferentes entregas de la saga de Zelda durante más de cinco minutos de pura magia e imaginación.

Ganondorf Dragmire (serie web), de RwanLink (2014)

Aunando ideas, eventos y personajes de Ocarina of Time o Wind Waker, RwanLink se atreve a imaginar la historia de Ganon y los acontecimientos previos al nacimiento de Zelda y Link. Y no solo eso, le ha dado forma a una serie web que ya nos adelanta  que tendrá una secuela.

The Legend of Zelda: The Journey Begins, de IRON HORSE CINEMA (2019)

El clásico de NES no podía faltar en nuestra selección. IRON HORSE CINEMA  da epicidad al inicio del legado de The Legend of Zelda recreando el momento en el que, por primera vez, Link adquiere la Espada Maestra.

Chinese Legend of Zelda Movie, de Dayside Productions (2016)

De todas los universos alternativos inspirados en The Legend of Zelda, el que nos propone Dayside Productions es el que más se sale por la tangente: tomando como partida los seriales asiáticos, se nos presenta un Link que, ante el imperio mafioso de Ganon, decide abandonar la policía con el propósito de encontrar a Zelda.

Zelda - The Blood Moon, de devinsupertramp (2020)

El canal de devinsupertramp nos lleva de vuelta, y durante más de 16 minutos, a la Hyrule de Breath of the Wild a través de los recuerdos de juventud de un Link entrado en edad y que está a punto de vivir su última aventura. 

Fan animation of Zelda, de Youyang Kong (2018)

Cerramos nuestro repaso con una propuesta animada que brilla con luz propia: Youyang Kong imagina una adaptación de Breath of The Wild en clave de anime de acción, manteniéndose fiel en todo momento a las sensaciones del juego original.

Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

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Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

Cada entrega de The Legend of Zelda ofrece al jugador un sabor distinto, pero en todas hay ingredientes comunes. Adentrarse en el reino de Hyrule a través de cada juego es, en muchos aspectos, redescubrirlo. Lo cual no quita que, a lo largo de la saga de Zelda se compartan elementos que resuenan entre sí y hagan al conjunto todavía más especial. Pero hay una aventura que -por méritos propios- es diferente a todas las demás: Zelda II: The Adventure of Link.

Si bien el propio Shigeru Miyamoto, quien es responsable de la mayoría de leyendas de la Gran N, considera que la secuela de The Legend of Zelda de NES fue un fracaso en algunos aspectos, también es consciente de lo mucho que le deben las entregas que llegaron después.

Una aventura en la que, por cierto, el héroe del valor luchó en mazmorras de scroll lateral y hasta coqueteo con elementos de RPG. Elementos que, como el grueso de sus innovaciones, fueron descartadas dentro de la saga en favor de otros igual de interesantes.

Mirado desde otro prisma, todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental. Y, sin embargo, un gran desconocido -al menos, para los no tan próximos a la saga- que fue eclipsado por todos los clasicazos y lanzamientos modernos que llegaron después.

Y es que, siendo realmente justos, Zelda II: The Adventure of Link (el título de The Legend of Zelda II solo se usó en territorio asiático) es un episodio esencial para poder entender la evolución de Link en los videojuegos.

En Zelda II se pusieron los cimientos del sistema de combate de Ocarina of Time, la posibilidad de aprender nuevos movimientos e incluso fue posible tomar la forma de otras criaturas. Incluso se creó el contexto sobre el que se construirá la propia Historia de Hyrule, pese a que, más allá de su cronología oficial, es reconstruido en cada nuevo lanzamiento.

Todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental

The Adventure of Link  puso elementos clave dentro de la saga, pero también fue clave al afianzar el universo de Zelda frente a los proyectos posteriores y las aventuras que llegaron después, pese a considerarse oficialmente el último eslabón de la línea temporal del Declive de Hyrule.

¿Cómo es posible? Nintendo retuvo la trama general y los pequeños detalles fáciles de encontrar a la hora de diseñar las entregas que tienen lugar antes en la línea del tiempo. Por ejemplo, que las ciudades de Zelda II (publicado en 1987) deben su nombre a grandes sabios del pasado, siendo estos presentados unos diez años después en Ocarina of Time.

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Por no mencionar a que, entre todos los desafíos, pudimos medir nuestra destreza por primera vez con el doppelgänger oscuro del propio Link, un combate que sería replicado en los títulos posteriores hasta convertir ese cruce de espadas en uno de los momentos clave de cada viaje del héroe.

Llegados a este punto, la pregunta que debemos hacernos brota de manera natural: ¿qué clase de juego es Zelda II?

Una gesta con dragones, espadas... ¡y magia!

Zelda II

En otras circunstancias podría sonar a obviedad, pero uno de los aspectos esenciales a la hora de abordar el contexto de Zelda II es que, además de una nueva entrega de The Legend of Zelda, se trata de su secuela. Una continuación directa del clásico de NES estrenado solo un año antes, poniendo una vez más el destino de Hyrule en manos del mismo Link.

Una trama muy familiar para un juego que, por otro lado, fue una total revisión en lo jugable.

The Adventure of Link no deja de lado la perspectiva top down del original, sino que la reserva para un propósito diferente: aumentar la escala del propio juego. Así, al atravesar el mapa de la enorme Hyrule (en comparación con el Zelda original, claro) el jugador pierde la sensación de estar en un escenario abierto y se genera el concepto de viaje a través de un reino de fantasía. Sin embargo, es en los espacios cerrados donde se gesta la verdadera aventura.

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Al entrar en un pasadizo, una gruta, mazmorra, un pueblo, una construcción o -en general- cualquier localización que requiera una exploración, el juego adoptará la perspectiva de desplazamiento lateral, combinando mecánicas jugables de los juegos de acción, aventura y, de manera exclusiva en esta entrega, RPG: Link gana puntos de experiencia, sube niveles y elige mejoras. ¡Incluso tiene su propia barra de Magia!

Para entender este giro frente al original, debemos tener dos consideraciones:

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  • Por un lado, Zelda II fue desarrollado por un equipo diferente al del primero, ensamblado específicamente para la creación del juego, que retuvo algunos integrantes clave (Miyamoto pasó a la producción, aunque dio muchas de las ideas principales) y perdiendo otros prácticamente igual de importantes como Koji Kondo (así como sus partituras y temas musicales) en favor del trabajo de Akito Nakatsuka.
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  • Por otro lado, el segundo propósito a la hora de introducir estos conceptos de RPG y acción era extender la jugabilidad del propio juego. No es ningún secreto que los combates aleatorios (o casi-aleatorios, en este caso) y los sistemas de subidas de nivel son una solución fácil para tener al jugador dando vueltas hasta llegar al siguiente tramo y -de paso- aumentar el número de horas.

Lógicamente, Nintendo no dio la espalda a la esencia de The Legend of Zelda: Link aprende hechizos y debe usar los ataques con salto y un extra de tino a la hora de desenvolverse en las nuevas mazmorras, pero también necesita obtener una serie de objetos para avanzar y redescubrir el mundo que lo rodea.

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En cuanto a las magias que podía hacer uso nuestro héroe y protagonista, tenemos desde bolas de fuego a rayos capaces de limpiar la pantalla de enemigos, pasando por hechizos de escudo y sanación, grandes saltos, la capacidad de transformarse en hada e incluso convertir a sus enemigos en Bots, una suerte de masa mucosa fácil de combatir.

Y hablando del combate: The Adventure of Link es un juego de aventura, desde luego, pero su desvío hacia la acción es todavía más acusado que el hecho hacia el RPG, regalando al jugador un repertorio de movimientos y situaciones que requerían reflejos muy ajustados, convirtiendo el conjunto en un desafío en comparación con los títulos que vimos después.

¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

Zelda II ofrece al jugador un mayor grado de dificultad (que no complejidad) a través de su jugabilidad y la vista en scroll lateral, obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. ¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

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Mención especial a sus enemigos y jefazos finales, los cuales había que despachar con más habilidad que maña en un juego en el que las vidas están contadas y no hay jarras ni briznas de las que extraer corazones de salud: o gastas curación o subes el nivel, a sabiendas de que posiblemente necesites racionar bien el uso de tu barra de Magia. Por cierto, tampoco hay Rupias.

Quizás la trama no se despega demasiado del cuento de la Cenicienta: la princesa de Hyrule ha quedado dormida a través de un encantamiento y solo el elegido podrá salvarla restaurando la Trifuerza. Pero, desde luego, en lo jugable The Adventure of Link quiso ser una experiencia muy diferente al primer Zelda. Y acabó siéndolo también a todos los que llegaron después.

¿Cuánto de The Adventure of Link hay en los Zeldas actuales?

Zelda II

Cuando La Gran N se embarcó en el desarrollo de un The Legend of Zelda para la SNES se tomaron una serie de decisiones drásticas respecto a la dirección de la saga:

  • Por un lado, la trama de Zelda II sería totalmente descontinuada. En lo argumental sería un nuevo punto de inicio.
  • Además, sería presentado un nuevo Link, una nueva Zelda y un nuevo reino de Hyrule.
  • Sin embargo, el cambio más acusado es que en lo jugable sería un regreso al Zelda original, recuperando la presencia de los puzles y la vista en top down.

Sería injusto decir que Zelda II fue un error, porque no lo fue. Es más, Nintendo enfocó su producción con la idea de desarrollar una especie de spin-off de The Legend of Zelda. Concretamente, se llegó a visionar como un Zelda Gaiden,  una historia paralela dentro de otra historia.

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Así, podrían permitir a los jugadores regresar Hyrule y abordar nuevas experiencias jugables. Pero lo interesante aquí es que, como dijo Tadashi Sugiyama (uno de los dos directores del juego), todo nació de una idea basada en la jugabilidad, brotando el resto del juego a partir de ahí. Algo que tienen en común todos los juegos de The Legend of Zelda.

El desarrollo comenzó con el Sr. Miyamoto diciendo que quería hacer un juego de acción de desplazamiento lateral que utilizase movimientos de ataques y defensa en salto, de pie y agachados. Se basa en acciones como golpes aéreos o en descenso y tener que saber usar en diferentes situaciones.
Ese tipo de movimientos que no fue posible en el primer [The Legend of Zelda]. Así que, en lugar de ser una continuación de la serie, [Zelda II] comenzó como un nuevo juego de acción centrado en la espada y el escudo.

Los tiempos de producción y los equipos de aquellos tiempos poco tenían que ver con los actuales. Es más, Zelda II fue desarrollado por un equipo de apenas diez personas, según Sugiyama.

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Sin embargo, no deja de ser interesante que el juego inició su producción como si se tratase de un Gaiden (o spin-off) y acabó convirtiéndose en una secuela directa.

Lo cierto es que experimentamos mientras producíamos el juego, por lo que no teníamos en mente los sistemas del primer juego mientras lo desarrollamos. En cuanto a que es único dentro de la serie, estábamos buscando nuevas formas de jugar para que pudieras decir que es como un spin-off.
Al final del desarrollo, decidimos una historia y que Link tendría 16 años, luego adjuntamos [The Legend of Zelda 2] y la lanzamos como el segundo juego de la serie.

Como comentamos más arriba, la acogida de Zelda II no igualó la del clásico de NES, y -pese al margen de tiempo que hubo hasta la llegada de A Link to the Past- no consiguió cuajar entre los fans igual de bien que las entregas que llegaron tras él.

Otra cosa, claro, es que Nintendo dejase pasar la oportunidad de retomar muchos de sus aspectos e innovaciones.

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Pese a que la saga de Zelda había tomado una dirección diferente, ni a Miyamoto ni al equipo habitual de The Legend of Zelda se les olvidó la idea de que Link pudiese reflejar la intensidad de los combates de espada en un videojuego.  Y no fue hasta Ocarina of Time cuando se consiguió dar en el clavo y retomar con éxito la idea que sirvió como punto de partida a Zelda II.

A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.
Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.
No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.

Gracias a los modelos tridimensionales que era capaz de ofrecer N64 y el sistema de apuntado creado para la ocasión, The Legend of Zelda recuperaba con Ocarina of Time los combates de espada y escudo. Es más, les daba una nueva capa de profundidad, perfeccionando el resultado en las siguientes entregas. Así, hasta la actualidad.

Curiosamente, en muchos aspectos, las innovaciones e ideas de The Adventure of Link han moldeado The legend of Zelda: Breath of the Wild de un modo u otro:

  • En lugar de usar magia, Link debe aprender a dominar la Piedra Sheikah para avanzar
  • La sensación de viaje a través de un enorme mapeado y la llegada a pueblos exóticos son una constante en la Hyrule tras el Cataclismo de Ganon
  • La inclusión de localizaciones únicas en las que debe interactuar con sus habitantes y hasta realizar misiones secundarias.
  • Y, sobre todo, el énfasis que se pone a la hora de invitarnos a dominar las enormes posibilidades de movilidad y ataque de Link a través de sus enemigos y los desafíos de los Santuarios.

Las partituras y temas de Akito Nakatsuka no trascendieron en favor de Koji Kondo, pero es incuestionable que hay al menos un poquito de The Adventure of Link en cada juego de la serie Zelda. Una entrega que se creó con cierto carácter experimental, pero también una aventura única dentro de una saga de culto.

Dicen que las segundas partes no suelen ser buenas, pero en el caso de The Legend of Zelda se apostó por ser diferente. ¿Una secuela irrepetible? Bueno, por lo pronto Nintendo ya tiene otra en el horno.

Los otros juegos de The Legend of Zelda: las rarezas, los spin-offs y los mejores crossovers

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Los otros juegos de The Legend of Zelda: las rarezas, los spin-offs  y los mejores crossovers

El Héroe de Hyrule nos ha hecho vivir grandes aventuras: a través de él hemos surcado los cielos en pelicaros y atravesado un inagotable mar de peligros y diversión. Nos hemos tornado en bestias cuando la situación lo exigió e incluso nos atrevimos a viajar a través del propio tiempo. Poca broma.

Y, sin embargo, no todas las gestas, epopeyas y tareas menores de Link tienen lugar en un título de The Legend of Zelda. Es más, ha habido otros portadores de la Espada Maestra. Por ejemplo, la mismísima Bayonetta.

Y ahí no acaba la cosa: de un modo u otro los mayores tesoros de Hyrule han acabado en los juegos de Animal Crossing. Incluso se ha llegado a ver escudo de la familia real de Hyrule decorando la nave de Samus Aran. ¿Qué está pasando aquí?

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Hablar de The Legend of Zelda es hacerlo de una saga de culto. Por ello, es fácil encontrar numerosos homenajes repartidos por toda clase de videojuegos. Una práctica bastante habitual si partimos del hecho de que en los juegos de Zelda hay muchísimos guiños a otros videojuegos. Sobre todo, juegos de la saga Super Mario.

Lo divertido es que esta serie de crossovers, o colaboraciones entre diferentes juegos y compañías, no son la única manera de experimentar las aventuras de Link, Zelda e incluso Ganondorf: Nintendo ha cedido a sus personajes y su mundo a otros equipos de desarrollo, estudios externos y compañías modestas pero con grandes ideas.

Algunos han sabido aprovechar mejor esa oportunidad que otros, todo sea dicho, pero al ponerlo todo en conjunto la imagen resultante queda especialmente interesante. Demostrando que para Link las dos únicas barreras son la imaginación y dar por hecho que lo ha vivido todo. Porque ¿quién nos iba a decir que nuestro amigo de orejas puntiagudas era un piloto de primera?

Por ello, en VidaExtra te hemos preparado una retrospectiva muy especial. Una recopilación en la que podrás encontrar títulos singulares dentro de la saga The Legend of Zelda, colaboraciones únicas y hasta algún spin-off que posiblemente merezca permanecer en el olvido, pero que -excepcionalmente- hemos decidido sacar a paseo para la ocasión.

Los otros relatos del reino de Hyrule

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Todos los grandes episodios de la historia de Hyrule encajan en la misteriosa cronología de la saga de The Legend of Zelda, manteniendo las sensaciones de aventura a la vez que reinvantaban y hacían evolucionar la experiencia de juego.

Con eso por delante, Nintendo también produjo historias realmente especiales protagonizadas por algunas personalidades muy notables de las entregas más recordadas. Quizás no brillen con la misma luz que las entregas principales, pero no dejan de ser reclamos para los más zelderos.

Link's Crossbow Training (2007)


Nuestro protagonista de orejas picudas ha tenido acceso a un enorme arsenal a lo largo de sus aventuras, pero su ballesta en Link's Crossbow Training merece un trato aparte: en plena fiebre por los sistemas de control de movimiento Nintendo recuperó la esencia de Duck Hunt y se atrevió con los shooter en tercera persona poniéndonos en la piel de Link. Una locura.

Hyrule Warriors (2014)

Omega Force no son solo la máxima autoridad a la hora de hablar de MUSOU, también se han encargado de adaptar las licencias más potentes a un formato en el que se sienten especialmente cómodos. Y en en caso de The Legend of Zelda, además, estamos ante una celebración de todo su legado.

La trilogía de Tingle (2006 en adelante)

Los tres títulos protagonizados por el peculiar Tingle para las portátiles de Nintendo (aunque técnicamente hay cuatro entregas) son un trámite obligado a la hora de hablar de los otros juegos de The Legend of Zelda. Un cúmulo de situaciones delirantes protagonizadas por el personaje más singular de toda la saga.

Un caso especial: los tres juegos de CD-i

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Nintendo puso sobre la mesa de Philips sus valiosas licencias como parte y aval del acuerdo de producción de hardware para el Cerebro de la Bestia. Y pese a que el lector de discos de la SNES no llegó a ver la luz, el sistema multimedia CD-i contó con tres títulos exclusivos inspirados en la saga de Zelda.

Tres juegos de acción realizados en tiempo récord (y con prisas) que suponen la verdadera mancha en el historial de Link. Bastante por encima de Zelda II. Un juego que, a grandes rasgos, es recordado por las nefastas animaciones cinemáticas, un diseño de niveles acorde y una experiencia de juego que terminaba de coronar el conjunto de rarezas.

Link: The Faces of Evil

The Wand of Gamelon

Con todo, Zelda's Adventure resultó bastante más atractivo. El juego protagonizado por la princesa recuperaba la vista en top down clásico y, dentro de los márgenes en los que hablamos, se hizo un poquito más disfrutable que los dos anteriores. 

Zelda's Adventure

Cameos y Crossovers elaborados en casa y con mucho mimo

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A lo largo de los años, Nintendo ha puesto un poquito de The Legend of Zelda en la mayoría de sus títulos clave, aunque no siempre en la misma medida.

A veces, estos guiños eran poco más que un huevo de pascua. Una referencia a los fans más leales a las siglas nintenderas. En otras, sus personajes han compartido el mismo protagonismo que los personajes principales. En todos los casos, un verdadero acierto. Y, como no podía ser menos, te hemos seleccionado los mejores.

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En Animal Crossing muy es frecuente encontrar y coleccionar objetos icónicos relacionados con la saga The Legend of Zelda. Desde la máscara de Majora a la Espada Maestra.

En Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest es posible encontrar a Link en el podio, por detrás de Mario y Yoshi. Sin embargo, el mejor homenaje a la saga dentro del legado de DK lo encontramos en el repertorio de Donkey Konga.

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De todos los cameos de la serie Zelda en Kirby, hay uno realmente especial: Kirby Super Star nos permite  reunir la Trifuerza, pero lo mejor es que el motivo de este guiño era, según Nintendo, devolver el detalle de incluir al héroe rosado en Link's Awakening.

Mario Kart no solo ofrece un circuito inspirado en Hyrule en el que las monedas pasan a ser Rupias, sino que nos permite competir con Link. Y no solo eso: nuestro héroe podrá alternar entre su aspecto clásico y el de Breath of the Wild.

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Si bien el concepto de la dualidad de mundos de Metroid Prime 2: Echoes bebe directamente de las ideas de A Link to the Past, la manera de llevar un pedacito de Hyrule al espacio es a través de un emblema desbloqueable muy especial para la nave de Samus en Metroid Prime 3.

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En Super Mario Bros. hay incontables guiños a The Legend of Zelda. Incluso pudimos ver como Link se echaba un buen sueño en Super Mario RPG. Pero nada supera el detalle de dejarnos jugar con el héroe clásico del juego de NES (espada incluida) en Super Mario Maker.

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Uno de los reclamos de los títulos de Wario Ware es la posibilidad de recrear micro-juegos y momentos estelares de otros clásicos de Nintendo. Incluyendo, cómo no, juegos de The Legend of Zelda.

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Pese a que hay más guiños a la saga de Zelda ocultos entre el prolífico catálogo nintendero, hay uno que destaca sobre los demás: Link no solo es uno de los veteranos de Super Smash Bros., sino que su saga de juegos es una de las más y mejor representadas en cada entrega.

La leyenda de Link, Zelda y Ganondorf más allá de Nintendo

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Si bien hay incontables guiños y referencias a los juegos de Zelda repartidos por títulos de gran calibre y joyas no tan conocidas, te hemos elegido nueve casos realmente excepcionales.

Nueve maneras de llevar un trocito del espíritu del Héroe de Hyrule en juegos esenciales, pero también combinaciones casi impensables que las hacen todavía más extraordinarias.

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Ace Combat: Assault Horizon Legacy + permite escanear figuras Amiibo para dar un aspecto único a los aviones, incluyendo los personajes de The Legend of Zelda.

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En Bayonetta 2 podemos vestir a la Bruja de PlatinumGames con el atuendo de Link y usar la Espada Maestra y el escudo Hyliano entre otros muchos detalles.

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Cadence of Hyrule lleva la fórmula de Crypt of the NecroDancer al universo de The Legend of Zelda. Una combinación ganadora.

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A diferencia de los anteriores, quien se cuela en Diablo III: Eternal Collection  es el mismísimo Ganondorf, reemplazando varias clases del ARPG de Blizzard.

En prácticamente todas las adaptaciones de Monster Hunter para 3DS se han incluido elementos estéticos basados en el universo Zelda, tanto para los cazadores como para los ayudantes.

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Dijimos que queríamos ser originales y One Piece: Super Grand Battle! X nos permite darle un nuevo matiz al asunto: al escanear el Amiibo de Link podremos vestir a Zoro como el héroe nintendero.

SEGA siempre ha tenido un trato especial con Nintendo. Por ello, tiró la casa por la ventana en Sonic Lost World lanzando en calidad d DLC gratuito un nivel exclusivo basado en The Legend of Zelda.

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Uno de los detalles más recordados de la saga Soulcalibur fue ofrecer un luchador exclusivo para cada versión consolera. Y, claro, ¿quién mejor que Link para cruzar su espada con la de Mitsurugi en GameCube?

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Que Bandai Namco llevase Tekken Tag Tournament 2 a Wii U fue la excusa perfecta para que el propio Katsuhiro Harada llenase el juego de atuendos inspirados en personajes nintenderos. Incluyendo, cómo no, los ropajes del Héroe de Hyrule.

¿Son estos todos los cameos y colaboraciones? Ni mucho menos: atrás se quedan genialidades que van desde la lectura de Memory Card de Psycho Mantis en MGS: Twin Snakes si tenemos una partida de The Legend of Zelda guardada hasta los extras de Scribblenauts Unlimited para las versiones de Nintendo. La lista es enorme, y lo mejor es que está muy lejos de cerrarse.

Todos los cameos y referencias de Super Mario Bros. (y otros juegos de Nintendo) en The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Todos los cameos y referencias de Super Mario Bros. (y otros juegos de Nintendo) en The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Links Awakening tiene el récord de cameos de la saga Zelda y pese a que no te sabríamos decir la ubicación de la isla en la que transcurre la aventura, tenemos claro que no debe estar demasiado alejada del  Reino Champiñón: Mario, sus amigos y hasta los esbirros de Bowser se han colado en la misteriosa Koholint.

Cuando se diseñó el juego original, incluso antes de que Nintendo diese luz verde al proyecto, muchos de los desarrolladores encontraron divertido hacer experimentos e incluso homenajear a sus personajes favoritos de la casa llevándolos al primer Zelda diseñado para portátiles. 

Eso sí, en algunos casos se curaron en salud: pese a que el aspecto de Mario es absolutamente reconocible en el juego, se le cambió el nombre a Tarin para evitar confusiones - y contratiempos- innecesarias. 

Talon

Algo realmente conveniente ya que abrió la puerta a la aparición de personajes similares en Ocarina of Time y otras entregas de Zelda. 

Eso sí, ni siquiera el propio Satoru Iwata, quién entonces trabajaba en HAL Laboratories, sabía que Kirby había sido usado en Link's Awakening. Con todo, años después (y entre risas) el equipo liderado por Takashi Tezuka admitió al que fuese presidente de Nintendo que se pidió permiso para usarlo en su día.

Por nuestra parte, y aprovechando que Link's Awakening ya se juega en Nintendo Switch, te hemos elaborado un completo repaso con todos los cameos de la aventura insular del Héroe de Hyrule y su renovado aspecto creado para la ocasión. Un incentivo más que hace este remake todavía más especial.

Super Mario y su pasión por los champiñones

Mario
  • ¿Dónde encontrarlo? Al comienzo de la aventura.
  • Personaje de Zelda:  Talon

Junto a Marin, este alter-ego de Mario da la bienvenida a Link a la isla de Koholint. Eso sí, el guiño no se acaba en su aspecto: durante la aventura se dedica a recoger champiñones e incluso le veremos transformando en mapache.

Luigi, el "héroe a la fuerza", rodeado de ¿gallinas?

Luigi
  • ¿Dónde encontrarlo? En lo alto de la cordillera Tal Tal
  • Personaje de Zelda: Cuidador

Allá donde va uno el otro no suele ir demasiado lejos. El llamado Mario Verde también se instaló en Koholint dedicándose en exclusiva a la cría de cucos. Eso sí, en lo alto de la cordillera Tal Tal, lo suficientemente alejado de cualquier peligro. 

Yoshi, todo un regalazo

  • ¿Dónde encontrarlo? En la sala de juegos de la Aldea Mabe
  • Personaje de Zelda: Peluche de Yoshi

Link's Awakening ofrece varias actividades secundarias y mini-juegos, pero solo una de ellas es de paso obligado: siguiendo la cadena de intercambio tendremos que probar nuestras habilidades con el gancho para conseguir el muy codiciado peluche de Yoshi.

Blooper y su peculiar modo de nadar  

Blooper
  • ¿Dónde encontrarlo? En las Fauces del Siluro
  • Personaje de Zelda: Blooper

El enemigo con forma de calamar no podía faltar, contando con una curiosa  aparición en las Fauces del Siluro. Eso sí, a diferencia de los juegos de Mario, esta versión de Blooper apenas será una molestia: un espadazo y listo para servir.

¿El hermano malvado de Kirby?

Kirby
  • ¿Dónde encontrarlo? En la Torre del Águila
  • Personaje de Zelda:  Anti-Kirby

Redondito, simpático y muy tragón. Nintendo incluyó al recién estrenado héroe rosado de HAL muy poco después de que debutara en Game Boy. , Según reconocería Iwata muchos años después, que haya aparecido en The Legend of Zelda meses después de su primer juego fue todo un honor.

Wart, el maloso de Super Mario Bros. 2

Mario
  • ¿Dónde encontrarlo? Escondido entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos
  • Personaje de Zelda: Mamu

Super Mario Bros. 2 y Link's Awakening tienen mucho en común, incluyendo la aparición del malvado Wart. En esta ocasión el olvidado Final Boss de Mario es un aliado con cierta predisposición musical. Como dato extra: Mamu es el nombre japonés de Wart.

Los Shy Guy son incluso más tímidos que en los juegos de Mario

Shy
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Gruta del Cántaro
  • Personaje de Zelda:  Mask Mimic

Los enemigos enmascarados son unos habituales de Super Mario Bros. y sus spin-offs, pero su papel en Link's Awakening es realmente peculiar: se limitan a mirarnos y moverse en la dirección y sentido opuestos a nosotros. ¿Por qué? Solo ellos lo saben.

Chispino y Spark

Spark
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Roca de la Tortuga o  la Torre del Águila 
  • Personajes de Zelda:  Chispino y Spark

Dos enemigos clásicos de las entregas plataformeras. Spark está hecho de electricidad y se mueve siguiendo patrones en forma de circuito mientras que Chispino, que está hecho de fuego, se desplaza con más libertad. Ninguno de los dos es rival para nuestro bumerán. 

Planta Piraña, mordiendo talones desde 1985

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  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda: Planta Piraña

El currículim de las plantas piraña ya era extenso antes de colarse en Super Smash Bros. Ultimate, y haber participado en un Zelda es un hito muy a tener en cuenta. Es lenta, sí, pero no la menosprecies: Link no salta con la gracia de Mario precisamente.

Un Chomp Cadenas ladrador, pero no tan mordedor

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  • ¿Dónde encontrarlo? En casa de Doña Miaumiau, en la Aldea de Mabe
  • Personaje de Zelda: Guauguau

En los juegos de Mario, Chomp Cadenas es el enemigo a evitar. Pese a lo simple de su diseño, su ataque sorpresa nos ha costado más de un susto. Todo lo contrario que en Link's Awakening, donde incluso podremos sacarlo de paseo.

Un enemigo explosivo: Bob-omb

Bomb Omb
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva de la Llave
  • Personaje de Zelda:  Bob-omb 

Bombas con patas y un ápice de conciencia. Ahora bien, si en los juegos de Mario son enemigos habituales que incluso podíamos usar a nuestro favor, los Bob-ombs de Koholint son algo puñeteros, rebotando y explotando a la mínima.

Los Erinchos, nuestro primer obstáculo 

Spike
  • ¿Dónde encontrarlo? En el Litoral de Torombo
  • Personaje de Zelda: Erincho de mar

El el caso de los Erinchos  hay un matiz muy especial: su forma en la versión de Switch recuerda un poquito más a los gordos de la serie Kirby. No te dejes intimidar por su aspecto: un espadazo y fuera.

Una muy particular variación de los Boo y los Big Boo

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  • ¿Dónde encontrarlo? En el Cementerio
  • Personaje de Zelda: Boo Buddy

En Link's Awakening nos encontraremos con tres clases de fantasmas. Los primeros son un calco de los Boo de Super Mario 3 con la peculiaridad de que sólo tienen un ojo, mientras que, conforme hayamos avanzado en la aventura, conoceremos un cuarto espíritu diferente y con dos ojos.

Fryguy está que arde

Hot head
  • ¿Dónde encontrarlo? Como Jefe Final en la Roca de la Tortuga
  • Personaje de Zelda: Inflamio

Si bien este Final Boss comparte en inglés nombre con Chispiño (Hothead) su tamaño y predisposición son mucho más acordes al jefazo del mundo 4 de Super Mario Bros. 2. ¿Una combinación de ambos? No lo descartes.

Gotas de lava. Si, también son enemigos

Fuego
  • ¿Dónde encontrarlo? En la Roca de la Tortuga 
  • Personaje de Zelda: Gotas de lava

Podrían parecer obstáculos pero en todos los manuales de Nintendo (y su enciclopedia oficial) las gotas que brotan de la lava son considerados enemigos en los juegos de Super Mario Bros. y, por extensión, en Link's Awakening.

Desiertos y Pokey: una combinación clásica 

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  • ¿Dónde encontrarlo? En el Desierto de Yarna
  • Personaje de Zelda: Pokey

¿Qué mejor que un cactus modular para poblar el desierto de Koholint? El enemigo de Mario se mueve con su gracia particular, intentando abrazarnos sin manos -pero con muchos pinchos- en Link's Awakening.

Los Cheep-Cheep, como siempre, a su bola 

Pez
  • ¿Dónde encontrarlo? En las Fauces del Siluro
  • Personaje de Zelda: Cheep-Cheep

En Link's Awakening podremos pescar peces de todos los tamaños, pero hay uno en concreto que convendrá evitar: una vez tengamos nuestras aletas y sepamos bucear tendremos que lidiar con los Cheep-Cheep en los niveles acuáticos. 

Goombas: un pasito p'alante, un pasito p'atrás

Goombas
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda:  Goomba

¿Qué mejor enemigo que un Goomba para las fases de scroll lateral? Como los juegos de Mario, estos ni saltan ni muerden. Eso sí, a modo de detalle extra, si en vez de darles un espadazo los aplastamos nos darán un corazón.

Dr Wright, un invitado muy especial

Wright
  • ¿Dónde encontrarlo? En su casa, entre el Bosque Misterioso y el pantano de Goponga
  • Personaje de Zelda: Mr. Write en inglés, Dr. Wright en español

A diferencia de otros personajes, el Dr. Wright proviene de un juego muy diferente: se trata del anfitrión creado a medida para la adaptación de SimCity de SNES.  Eso sí, inicialmente su nombre fue ligeramente alterado a Mr. Write.

Dr. Wright

Dado que las versiones anteriores sólo llegaron en inglés, la versión de Switch (en español) de este personaje realza todavía más la conexión entre ambos juegos al llamarlo Dr. Wright. Además, el nombre le va que ni pintado: el creador de la saga se llama Will Wright.

Buzzy Beetle, no tan inofensivo como parece

Buzzy
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda:  Buzzy Beetle  

Uno de los primeros enemigos que nos encontraremos en el juego es indestructible. O casi. A base de azotarlo con la espada podremos proyectarlo hacia algún abismo convenientemente situado.

Pinchón, que pinchas con amor

Pinchón
  • ¿Dónde encontrarlo? En varias mazmorras, como la Cueva Tail.
  • Personaje de Zelda: Spiked Beetle

Los clásicos Pinchones de la serie Mario fueron reciclados como una variante del Spiked Beetle, manteniendo en la versión de Switch los colores del segundo. 

Roca picuda, solo caes cuando te interesa

Pilon
  • ¿Dónde encontrarlo?  En varias mazmorras, como las Fauces del Siluro.
  • Personaje de Zelda: Roca picuda y piedra picuda

Al igual que los Boo, Nintendo reimagió las piedras picudas y las rocas picudas con un solo ojo en Link's Awakening, aunque su mecanismo es el mismo: en cuanto nos aproximemos a ellos no dudarán en desplomarse, dejándonos lisos como una camiseta recién planchada.

Richard, el príncipe de un reino muy, muy lejano

Richard
  • ¿Dónde encontrarlo? En su casa, en la Huerta de los Hoyos
  • Personaje de Zelda: Ricard

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Por la rana doblan las campanas) fue un juego de Game Boy inédito en occidente cuyo su legado llega a nuestros días gracias a la aventura en Koholint.

En esencia, se trata de un juego de aventuras con niveles de scroll lateral. Sin embargo, en lo técnico y lo artístico ayudó a asentar la identidad visual de las versiones clásicas de un Link's Awakening que -por cierto- usaba un motor similar. Es más se aprovechó el sprite del príncipe Richard.

Richard

Richard es el rival del protagonista de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru y, por algún motivo, acabó asentándose en Koholint compartiendo casa con un puñado de ranas. 

Bola extra: el tradicional guiño a Peach

Peach
  • ¿Dónde encontrarlo? Técnicamente, en la Aldea Animal  
  • Personaje de Zelda:  Foto de Christine. Al menos, en teoría.

Es bastante común que en la saga de Zelda veamos alguna referencia a la heredera del Reino Champiñón, y Link's Awakening no es la excepción. Sin embargo, el modo de incluirla en el juego es, cuanto menos, peculiar.

Por  muchos años antes de que Catfish: Mentiras en la Red se estrenase ya había quién aprovechaba las relaciones a distancia para generar falsas expectativas. Así, cuando Link hace de corresponsal entre Christine, de la Aldea Animal, y el Dr. Wright, se da cuenta de que la foto que acompaña la carta no se corresponde -en absoluto- con la remitente.

Wright

Con todo, y pese a tratarse de un retrato de la princesa Peach, hay que reconocer que Christine se dejó un cabo suelto: la firma, con forma de pezuña, la delata. Una nota extra de humor para redondear una muy generosa y fascinante cantidad de cameos y homenajes.


Los 41 mejores trucos, secretos y curiosidades de The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Los 41 mejores trucos, secretos y curiosidades de The Legend of Zelda: Link's Awakening

La isla de Koholint oculta un gran misterio, pero también una barbaridad de secretos grandes y pequeños igual de interesantes. Es más, el exquisito remake de The Legend of Zelda: Links Awakening para Nintendo Switch no solo conserva la mayoría de los que se incluyeron en la versión clásica de Game Boy, sino que suma nuevos contenidos y curiosidades.

En VidaExtra te hemos reunido en un mismo sitio decenas de consejos, secretos, huevos de pascua y algún que otro truco con un doble propósito: queremos que exprimas al máximo la experiencia y, de paso, ayudarte a conseguir todos los coleccionables de la isla de ensueño.

A continuación encontrarás respuesta a las preguntas más frecuentes de Link's Awakening, consejos obtenidos a base de experiencia (y sesiones de ensayo y error) y muchas curiosidades que no están tan a la vista y que te permitirán valorar esta pequeña gran joya atemporal como se merece.

Hay nombres que tienen premio

Zelda

Como es habitual, en la mayoría de juegos de la saga Zelda se nos dará la posibilidad de ponerle a nuestro héroe el nombre que más nos guste. Lo que no es tan común es que al decidirnos por uno en concreto se active una melodía.

Estos son los nombres especiales y los temas que se activan al introducirlos

  • Zelda: si ponemos el nombre de la princesa de Hyrule sonará el tema principal de la saga The Legend of Zelda.
  • Totakeke: al usar el nombre romanizado del mítico compositor de Nintendo  sonará la clásica melodía Totaka's Song.
  • Marin: además, y como novedad de la versión de Switch, si introducimos el nombre de la pequeña Marin sonará una versión muy especial de la canción del Pez del Viento. 

Como detalle adicional, en la versión de Nintendo Switch no se activan las melodías especiales correspondientes a los nombres de Lolo y Moyse de las versiones clásicas europeas.

Escucha la canción de Totaka en el juego

Totaka

Además, existe una manera de activar la canción de Totaka durante la partida: si pasamos dos minutos y medio dentro de la casa de Richard, en la Huerta de los Hoyos, veremos cómo empieza a sonar una versión diferente interpretada con una flauta. 

Qué diferencias hay entre el modo normal y el modo héroe

heroe

Desde el principio, al crear una nueva partida, tendremos dos opciones de dificultad. 

  • Si elegimos el modo normal la experiencia será la misma de Game Boy. Como novedad a destacar se incluye un contador que registra las muertes que hayamos acumulado durante nuestra aventura.
  • Por otro lado, el modo héroe es mucho más exigente ya que se duplica el daño recibido y no brotarán corazones de la hierba, las jarras o los enemigos. Eso sí, podremos curarnos usando las hadas, las fuentes de hadas o sumando piezas de corazón. 
marca

Además, aquellos que se atrevan a aventurarse en el modo héroe contarán con un distintivo especial: una sutil marca de agua que queda reflejada en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La marca de los valientes.

El arte de saber usar el escudo

Escudo

El único objeto con el que partimos en esta aventura es un escudo, lo cual viene de perlas teniendo en cuenta que Nintendo ha dado un fuerte impulso al carácter defensivo del juego. No temas cubrirte en todo momento, ya que no solo eres invulnerable a la gran mayoría de los ataques, sino que no te restará movilidad. 

Sería injusto decir que se ha añadido un sistema de parring (o contrataques tras bloqueos ajustados) en The Legend of Zelda: Links Awakening, pero si conseguimos truncar un golpe en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo de los pequeños enemigos tendremos ventaja a la hora de atacar.

Finalmente, cuando tengas el escudo reflector no solo podrás acceder a la mazmorra de la Roca de la Tortuga , podrás devolver toda clase de proyectiles como los rayos o las lanzas.

Tres maneras inequívocas de obtener pistas

¿Te has quedado atascado en algún punto el juego? En The Legend of Zelda: Links Awakening siempre contarás con tres maneras de establecer tu siguiente objetivo:

Buho

Los consejos del búho: desde el principio, el búho nos indicará con precisión cual es la dirección o locación a la que debemos dirigirnos. Si no te acuerdas de la última vez que lo viste pásate por el cuaderno de viaje del juego.

Bhos

Los búhos de piedra: repartidos por la isla y en las mazmorras, estos búhos de piedra dan pistas importantes sobre un secreto que no está muy lejos de su ubicación. A veces se trata de una caracola y otras la solución a un puzle. Para escuchar a los de las mazmorras necesitarás un Pico pétreo.

Casa

Las cabinas del abuelo Ulrira: Repartidas generosamente por Koholint verá una especie de árbol con un teléfono en la copa. Al entrar veremos un teléfono desde el cuál recibiremos consejos y pistas sobre cual debe ser nuestra siguiente acción, independientemente del punto de la aventura en la que estemos.

Los mapas y brújulas revelan mucho más de lo que parece

Koholint

El sistema de mapeado de The Legend of Zelda: Links Awakening es una verdadera maravilla ya que, por un lado, el mapa de la isla nos permitirá  ver a vista de pájaro todos los detalles, incluso los más pequeños. Pero también nos hará muy cuesta abajo exprimir todos los secretos.

Asi:

Koholint
  • Sabremos la dirección concreta a la que ir en función del área que todavía no se muestra.
  • Si buscamos algo concreto, haciendo zoom nos evitaremos la incomodidad de tener que dar palos de ciego para tener una vista completa de nuestro entorno, ya que más allá de las aldeas y mazmorras cada palmo de la isla se muestra al detalle. 
  • Tendremos acceso a unos marcadores muy parecidos a los de Zelda: Breath of the Wild
  • Además, una vez tengamos el mapa y la brújula de las mazmorras en las que estemos sabremos en qué habitaciones hay cofres, incluso aunque estén ocultos y no se muestren en pantalla. 

Como curiosidad: los mapas de las mazmorras revelan que muchas de estas tienen la forma de objetos acorde a sus nombres, de modo que la Roca de la Tortuga parece una Tortuga o la Cueva de la Llave tiene forma de llave.

Dónde obtener las armas y objetos principales:

Espada

Al despertar en Koholint lo único que tendremos será nuestra ropa, un sombrero y un ligero mareo. Dada nuestra condición de naufrago podría ser un golpe de suerte, desde luego. Pero necesitaremos mucho más para salir de la isla.

En Link's Awakening nos iremos haciendo con un pequeño arsenal repartido por la isla poco a poco. Y, como adelanto, aquí tienes las armas, los artefactos y dónde encontrarlos.

Link
  • El escudo de Hyrule:  Bloquea ataques y repele enemigos. Además, podremos caminar libremente al usarlo. Lo obtenemos en la casa de Marin y Tarin al comienzo de la aventura en la Aldea Mabe. Bastará con hablar con Tarin para recuperarlo.  No necesitarás equiparlo.   
Espada
  • La espada de Link:  El arma clásica del héroe. Castiga a los enemigos infligiendo daño cuerpo a cuerpo. Si mantenemos pulsado el botón de espada además haremos un ataque con giro. Nos espera en la playa del  Litoral de Torombo. No necesitarás equiparla. 
Espada
  • La espada de Koholint:  Una espada que causa un daño mayor, puede destrozar vasijas y si nuestra salud está al máximo lanza proyectiles. La recibiremos como premio al canjear 40 caracolas en la casa de las caracolas. Al obtenerla sustituye a la espada del héroe. 
Pala
  • La pala:  No es necesaria para acabar la aventura, pero es muy amortizable. Una herramienta que nos permite excavar y encontrar rupias, corazones y caracolas enterrados. La podremos adquirir por 200 rupias en la tienda de utensiolios en la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.  
polvos
  • Los polvos mágicos:  Daña enemigos etéreos, confunde a los enemigos normales, restituye los efectos mágicos y enciende las fogatas y antorchas. 
  • Se obtiene por primera vez al llevar una seta del bosque Misterioso a la bruja. También se pueden comprar en la Aldea y las puedes encontrar al romper vasijas. Se equipa en los botones X o Y. 
Arco
  • El arco y las flechas:  El arco consume flechas -las cuales podremos encontrar en vasijas y entre la hierba- pero, a cambio, haremos un gran daño a distancia. Lo podremos adquirir por 980 rupias en la tienda de utensilios de la Aldea de Mabe. Se equipa en los botones X o Y.  
Pluma
  • La Pluma de Roc:  Nos permite saltar sobre enemigos, sortear agujeros y trampas y alcanzar los ítems que flotan en el aire. La encontrarás en un cofre en la Cueva Tail (Mazmorra 1).   Se equipa en los botones X o Y.  
Bomba
  • Bombas:  Nos permiten generar explosiones y daño a distancia y descubrir cuevas secretas en las paredes agrietadas. Se pueden agarrar para retardar la explosión e incluso lanzar. 
  • Las encontrarás en vasijas y a la venta en la tienda de utensilios de Aldea Mabe y el juego del gancho. Se equipa en los botones X o Y.
Braza
  • El Brazalete de Fuerza.  Te permite levantar rocas y objetos del tamaño de Link. Lo encontrarás en un cofre en la Gruta del Cántaro (Mazmorra 2).  No necesitarás equiparlo.  
Brazalete
  • El Brazalete de Superfuerza.  Permite levantar los objetos más pesados y arrastrar estatuas muy grandes.  Se encuentra en un cofre en el Templo del rostro (Mazmorra 6). Al obtenerlo sustituye al brazalete de fuerza.  
Botas
  • Las botas de Pegaso:  Además de  permitirnos atravesar obstáculos, las botas de Pegaso se pueden usar para esprintar, tomar impulso antes de saltar lejos y realizar acometidas con la espada. las encontrarás en un cofre en la caverna de la Llave (Mazmorra 3).  No necesitarás equiparlas. 
Detector
  • El detector de Caracolas:  Este detector señala con un icono en pantalla y con vibración la proximidad de una caracola oculta. Además, se puede activar y desactivar desde el menú de inventario. Se trata de una recompensa en la casa de las caracolas al obtener 15 caracolas.  No necesitarás equiparlo.  
ocarina
  • La Ocarina.  Un instrumento musical que nos permitirá interpretar hasta tres canciones con distintos efectos:  
  • La canción del pez del viento que nos enseña Marin.  
  • El mambo de Manbo nos lo enseña Manbo en una cueva a la que se accede desde el río que separa la Meseta y la cordillera Tall Tall
  • La canción vital de las ranas nos la enseña Wart a cambio de 300 rupias en su escondite, entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos 
  • La encontraremos en un cofre en el Santuario del Ensueño, al norte de la Aldea Mabe. Necesitaremos El Brazalete de Fuerza y Las botas de Pegaso para llegar hasta ella. Se equipa en los botones X o Y.   
Aletas
  • Las aletas.  Nos permiten nadar y bucear en las zonas completamente cubiertas por el agua. Las podrás encontrar en un cofre el Tunel Abisal (Mazmorra 4).  No necesitarás equiparlas.  
Lupa
  • La Lupa. Nos mostrará cosas que antes eran invisibles como enemigos, nuevos personajes y vecinos de Mabe y la Aldea Animal. Incluso traduce textos indescifrables de la biblioteca. 
  • La podemos encontrar tras una sucesión de intercambios una vez tengamos la escama de la sirena al bajar la escalinata que se oculta bajo la estatua de la Sirena que hay en la Bahía de Martha.  No necesitarás equiparla.   
gancho
  • El gancho.  Un gancho extensible que se adhiere a los objetos pesados para que nos podamos desplazar hacia ellos. Será la recompensa tras derrotar tres veces al esqueleto en las Fauces de Siluro (Mazmorra 5). Se equipa en los botones X o Y. 
Escudo
  • El escudo espejo.  Un escudo capaz de repeler el calor y reflejar los proyectiles rayos necesario para acceder a la Roca de la Tortuga. Lo encontrarás en un cofre en la Torre del Águila (Mazmorra 7).  Sustituye al escudo de Hyrule. 
Bumeran
  • El bumerán:  Un proyectil que se puede lanzar en cualquier dirección y regresa a Link. Se consigue al intercambiarlo por otro objeto (la pala, el arco) en una cueva oculta en el Litoral de Torombo tras obtener la Lupa.  Se equipa en los botones X o Y.  
Cetro
  • El cetro mágico.  Un báculo que lanza bolas de fuego azul, perfectas para fundir bloques de hielo y atacar a enemigos a distancia. Lo encontrarás en un cofre en la Roca de la Tortuga (Mazmorra 8).  Se equipa en los botones X o Y.   
Frasco
  • El frasco Feérico.  Tres botellas vacías que nos permitirán guardar hadas y restablecer nuestra salud al liberarlas. Se obtienen como premios en el mini-juego de pesca, los desafíos de Dampé y la casa de las caracolas.  Se equipan en los botones X o Y.  
Ropas
  • Las Ropas Rojas. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad ofensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o azules al regresar a la sala del hada en la mazmorra.
  • Las Ropas Azules. Recompensa final al superar la Mazmorra del Color. Aumenta la capacidad defensiva de Link. Se puede cambiar por las ropas verdes o rojas al regresar a la sala del hada en la mazmorra.

Cómo ganar en el gancho de la casa de juegos 

No existe ningún tipo de trampa para hacerse con los artículos de  la casa de juegos, pero si dos patrones que aumentarán nuestra tasa de éxito.

  • Despliega siempre primero hacia la derecha. Ten en cuenta el estampado de cuadros para calcular la posición. 
  • Usa la luz del gancho como guía a la hora de posicionarte sobre tu objetivo. No mires el gancho.
  • Se trata de un juego de reflejos, no de habilidad. Si detienes la luz en el momento preciso sobre el artículo el resto se hace solo.
  • En el caso de los dos artículos móviles de arriba, lo mejor es posicionar el gancho en una de las dos esquinas laterales de la casa (la más próxima al objeto) y desplegarlo antes  de que la plataforma en la que está inicie el proceso de regreso hacia nuestra luz. Entre lo que tarda en bajar y cerrarse habrás realizado la captura. O te habrás quedado a muy poco.

Cómo robar en la Tienda de utensilios 

La Tienda de utensilios es el lugar perfecto para dejarnos las rupias: Si tienes suficiente dinero podrás hacerte con el Arco, la Pala, Piedras Salinas e incluso reponer bombas, corazones y flechas. Y si no también. 

En caso de que tengas prisa prisa por hacerte con un artículo específico de  la Tienda el juego te da una curiosa opción: agarrarlo y salir por la puerta cuando el dependiente no esté mirando. Eso sí, habrá dos consecuencias.

  • A partir de ese minuto todos los habitantes de Koholint, sin excepción, pasarán a llamarte Ladrón en lugar de Link o el nombre que hayas escogido. Literalmente.
  • Además, si se te ocurre regresar a la tienda, el dependiente te estará esperando con cara de pocos amigos para después fulminarte con un kamehameha mortífero. 

No nos vamos a engañar, los precios de la Tienda de utensilios son desorbitados, pero es bastante probable que el castigo no te compense el crimen. Al menos, pasar por ella es algo opcional. Y tener que volver también.  

En Switch no pierdes armas. Ni siquiera al intercambiarlas

Cambio

Llegado cierto punto, cuando tengas la Lupa, podrás intercambiar uno de tus objetos (como la pala o el arco) por el bumerán. La buena noticia es que, a diferencia de la versión de Game Boy, en el remake de Link's Awakening podrás recuperar ese objeto a cambio de 300 rupias, con lo que tendrás a mano todos los objetos y armas desde el inventario. 

El bumerán, la kryptonita de las pesadillas

Bumerang

Una vez le coges el truco al bumerán, no hay vuelta atrás: más allá de ofrecer munición ilimitada, puedes recoger otros objetos a distancia siempre que estén dentro de su trayectoria. 

Sin embargo, lo más interesante es que esta arma a distancia causa un daño enorme. Incluso es capaz de fulminar enemigos que de otro modo son indestructibles, como los Chispinos y los Sparks, convirtiéndolos en hadas que reponen nuestra salud al completo.

Sacude los árboles con manzanas

manzana

Las manzanas de los árboles de Koholint no solo tienen una pinta deliciosa, también son curativas. Si estás falto de salud bastará con arremeter contra el tronco de los manzanos usando las Botas de Pegaso, provocando que éstas caigan al suelo. 

Cómo el teletransporte en Koholint te puede salvar la vida

Warp

La versión de Nintendo Switch de Link's Awakening ofrece un sistema completamente renovado de viajes rápidos por Koholint. Así, además de añadir nuevos puntos de aparición, se ha incluido un sistema de selección de destino:

  • Al posarnos sobre un símbolo de teletransporte podremos elegir el punto exacto en el que queramos aparecer. Siempre y cuando hayamos estado ahí previamente, claro.
  • Al tocar el Mambo de Manbo con la ocarina podremos trasladarnos a cualquier punto de aparición si estamos en la superficie.
  • Igualmente, si estamos en una mazmorra podremos teletransportarnos a la entrada usando el Mambo de Manbo. Incluso si estamos luchando contra un enemigo.

Como referencia, en la imagen superior tienes la localización de todos los puntos de destino a la hora de teletransportarse y bajo estas líneas dónde encontrarlas de manera más específica.

Esto abre interesantes posibilidades, pero la mejor es que podremos evitar ser eliminados si tocamos la canción en una situación límite.

Combina la pluma con las armas para sacar todo su potencial

Salto

Además del escudo, Link podrá llevar hasta tres armas y objetos consigo. Lo cual abre interesantes posibilidades de cara a combinar sus usos.

  • Su usamos la Pluma y la Espada podremos dar tajos aéreos en diagonal con varios frames de invulnerabilidad.
  • Si usamos la pluma con el arco, el bumerán o el cetro podremos atacar a los enemigos voladores sin tener que esperar a que estén a nuestra altura.
  • Si usamos las Botas de Pegaso y después la pluma podremos saltar a mayor distancia.

Pero ahí no acaba la cosa: si combinamos las flechas y las bombas podremos crear flechas explosivas. Uno de los proyectiles más potentes del juego.

Dónde conseguir ungüento secreto 

Ungu

En Link's Awakening hay una interesante manera de evitar caer fulminado: un ungüento secreto que nos interesa llevar siempre en el inventario.

El funcionamiento de este es muy simple: al agotar nuestros corazones de salud nos levantará de manera automática dándonos una segunda oportunidad. Ahora bien, ¿Dónde obtenerlo?

  • El mejor sitio para hacerse con ungüento secreto es en el Centro holístico de Tracy, entre el pantano de Goponga y el Cementerio. Tendremos que pagar por adelantado y no es barato, pero vale cada rupia.
A
  • Además, también hay un tarrito de ungüento en un cofre en la Torre del Águila y otro en otro cofre de la Roca de la Tortuga. Lo mejor es que si en el inventario ya tenemos uno lo dejaremos dónde estaba para poder recogerlo más adelante.

Cómo obtener la llave del Jefe en la Gruta del Cántaro

Gruta

Uno de los desafíos más complicados de la segunda mazmorra es obtener la llave Maestra que nos dará acceso al jefe final. De hecho, cuando tengamos la brújula y el mapa sabremos qué está en la habitación  con un conejo atrapado entre bloques de madera, pero no se dan muchas pistas de cómo obtenerla. Por suerte, estamos aquí.

Para aparezca el cofre con la llave del jefe deberemos eliminar los tres enemigos de la habitación en un orden concreto. De modo que:

Gruta
  • Tendremos que  mover los bloques de madera y eliminar primero al conejo. Como es inmune a nuestra espada, lo más sencillo es arrojarle un jarrón.
  • El segundo enemigo a eliminar es el pequeño murciélago que revolotea desde la esquina derecha. 
  • Finalmente, deberemos acabar con el fantasma con la túnica negra.

Una vez hayamos limpiado la sala de enemigos en ese orden aparecerá el cofre con la llave.

Cómo obtener las hojas doradas del Castillo de Kanalet

Castillo

Tras encontrar la casa de Richard, éste nos ofrecerá un trato: si le devolvemos las cinco hojas doradas del Castillo de Kanalet nos ayudará a encontrar un modo de entrar a la Caverna de la Llave. 

Una misión realmente peculiar, ya que el castillo de Kanalet está rodeado por un foso y tras el único puente que lo conecta a Koholint solo encontraremos unas puertas cerradas a cal y canto.  

No obstante hay un atajo secreto: si le damos al monito de la isla de la derecha unos plátanos -los cuales podremos obtener en el litoral costero a través de las cadenas de favores- nos fabricará un puente a medida.  

Mono

Así, una vez hayamos accedido al castillo a través del túnel secreto que hay tras el puente, nuestra misión pasará a ser eliminar a cinco enemigos concretos para obtener las hojas doradas.   

La primera hoja dorada la obtendremos eliminando al enemigo que se oculta entre los agujeros del patio de la derecha. Es una especie de mini-juego que podremos resolver fácilmente con flechas o con algo de reflejos y el ataque de giro. 

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La segunda  hoja dorada aparece al limpiar de enemigos el patio de la izquierda. Lo cual incluye el cuervo del árbol. Es más, si el enemigo emplumado te da muchos problemas, lánzale la piedra. 

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Una vez en el interior del castillo se nos recompensará con la tercera  hoja dorada al eliminar a todos los enemigos de la entrada. Usa el escudo para repeler los ataques de los caballeros y darles el estoque final. 

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Para la cuarta  hoja dorada necesitaremos tener al menos una bomba, la cual podremos encontrar, con un poco de suerte, entre las vasijas del castillo. 

Una vez tengamos el explosivo en el inventario, lo ponemos frente a lo que parece ser una agrietada estatua en relieve de un soldado en la habitación superior. En concreto, la de la izquierda.

Hoja dorada

Tras la explosión aparecerá un enemigo que, al ser derrotado, nos dará la cuarta hoja dorada dorada.  

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La quinta y última hoja dorada la obtendremos al vencer al gran enemigo que nos espera en la gran sala de la derecha del Castillo.  Tendremos que lanzar un jarrón para abrir la puerta.

El enemigo es un caballero armado con un enorme lucero del alba. La clave está en esperar a que la bola de pinchos se quede atascada en una de las paredes y contraatacar.

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Una vez derrotado, nuestro enemigo se esfumará para transformarse en la última hoja dorada de Richard. 

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Como añadido, te dejamos el siguiente vídeo en el que podrás ver en movimiento el proceso de búsqueda y recolección de cada una de las hojas. 

Una vez tengamos las cinco (lo cual se refleja en bajo la barra de salud) solo queda regresar a casa de Richard con nuestra parte del trato cumplido.  

A cambio, Richard nos abrirá un pasaje que nos conducirá al Huerto de los Hoyos, dónde continuar nuestra aventura y -de paso- descubrir algún que otro coleccionable extra.   

Cómo desbloquear el camino con la morsa 

Morsa

Una vez alcancemos la Aldea Animal nuestros avances se verán interrumpidos por una enorme morsa que bloquea el camino cual Snorlax. La solución: Fijarnos en el rostro que aparece en sus ronquidos. ¿Esa es Marin?

Para continuar avanzando deberemos regresar hasta la Aldea Mabe y dirigirnos hacia la playa, donde pediremos a Marin que nos acompañe. Por supuesto, podremos sacar provecho del teletransporte para agilizar el trámite.

Una vez delante de la morsa, Marin procederá a cantar la canción del Pez del Viento, despejando nuestro camino hacia el desierto. Mucho mejor que una Pokéflauta, desde luego.

Date un paseo con Marin y contempla escenas muy especiales 

Marin

Como detalle extra, durante la parte del juego en la que Marin nos sigue hasta la Aldea Animal podremos interactuar con ella y activar escenas muy divertidas. Por ejemplo:

  • Si nos asomamos al acantilado que en el extremo oeste del Litoral de Torombo con ella tendremos un pequeño diálogo exclusivo.
  • Al caer al pozo de la Aldea de Mabe veremos cómo Marin aplasta a Link contra el suelo
  • Al golpear a un cuco, Marin nos reprenderá.
  • Marin no querrá acompañarnos al entrar al Santuario del Ensueño. Es más, preferirá esperarnos fuera.
  • Si registramos los cajones o destrozamos jarrones, le causaremos una particular impresión a Marin 
  • Si excavamos o tocamos la ocarina, Marin reaccionará
  • Si entramos en la Sala de Juegos, Marin no podrá resistirse a usar el gancho.
  • Marin tiene una relación estupenda con los vecinos de la Villa Animal. Prueba a hablar con algunos de ellos cuando ella te acompañe.

Dicho lo cual, aquí tienes todas las divertidas escenas entre Marin y Link reunidas en un vídeo.

Muchas de estas escenas recuperan esos momentos especiales que se perdieron al eliminar la Tienda de Fotografías del juego a favor de la casa de Dampé. Y no nos vamos a engañar, hemos salido ganando con el cambio.

Cómo le devuelvo su collar a la sirena

Sire

A lo largo de la aventura, una vez obtenidas las aletas, no tardaremos en ver a una sirena nadando muy cerca de las Fauces del Siluro. Esta nos pedirá un favor muy especial: recuperar su collar. 

Anz

El proceso para recuperarlo es a través de una cadena de favores. El primer paso será devolverle a la anciana de la aldea Mabe su escoba para que ésta nos recompense con un anzuelo. 

Anzu

El anzuelo, por otro lado, lo necesitará un pescador que se encuentra oculto bajo el puente que hay en el mismo lago que la sirena (el de la imagen superior). Tendremos que bucear para poder encontrarlo. 

A cambio de él nos ofrecerá lo primero que pesque. ¿Os sentís con suerte?

Collar

Finalmente, por casualidades de la vida, el Pescador obtendrá el collar de la sirena. Solo tendremos que nadar hasta ella para que nos dé las gracias y, como recompensa extra, una de sus escamas.

Escama

¿Para qué necesitaremos la escama? la respuesta la tienes bajo estas líneas.

Cómo obtener la lupa de la verdad 

Sirena

Una vez hayamos superado las Fauces del Siluro ( 5ª Mazmorra), o al menos completado la mitad, tendremos a nuestra disposición el gancho, el cual nos permitirá acceder a la península que hay bajo el lago. En ella se encuentra la estatua de la sirena a la que ayudamos.

lente

Una vez hayamos obtenido la escama la podremos usar en la estatua abriéndose un pasadizo especial, el cual nos conducirá hasta el altar en el que reposa la lupa de la verdad, mostrando nuevos personajes (y enemigos) que antes estaban ocultos en la isla.

Lupa

La lupa es realmente necesaria ya que, además de mostrar nuevos personajes, nos permitirá leer textos que antes eran indescifrables. 

Cómo aumentar el número de Flechas

tal tal

En los juegos de Zelda uno nunca tiene suficientes flechas. Por ello, y para duplicar la cantidad que podemos llevar encima tendremos que trasladarnos a la parte más alta y oriental de la Cordillera Tal Tal. Es decir, la última cima conectada con un puente de madera antes de divisar la Torre del Águila. 

A

Una vez allí no tardaremos en dar con una curiosa escalinata de bajada que nos lleva a un templo aparentemente vacío y un altar que pide a gritos que le echemos polvos mágicos.

A

Como respuesta, despertaremos al Bestiélago durmiente quien, a modo de venganza, nos lanzará un potente rayo que nos condena a poder llevar todavía más flechas encima.  

A

De este modo, se duplicará el límite de flechas que podremos llevar en el inventario. Un castigo muy conveniente, sin duda aunque conviene tener en cuenta que igualmente necesitaremos disponer del arco para dispararlas. 

Cómo aumentar la cantidad de polvos mágicos

Polvos

Para duplicar la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar bastará con tener dos elementos a mano: el brazalete de fuerza y al menos un saco de polvo mágico en el inventario. 

El proceso es tan sencillo como levantar una de las piedras que se encuentran en la parte céntrica del Bosque Misterioso, al comienzo del juego, y aparecerá una curiosa escalinata que da a un templo.

Polvos

Allí, usaremos los polvos mágicos sobre la hoguera apagada que hay entre las dos calaveras para despertar al bestiélago, el cual nos castigará duplicando la cantidad de polvos mágicos que podemos llevar encima. Pan comido. 

Cómo aumentar el número de Bombas 

Duplicar el número de bombas de nuestro inventario no es muy diferente del proceso de las flechas y los polvos mágicos, aunque acceder al sitio en cuestión es un poco más complicado de explicar. 

Por lo pronto lo que necesitaremos sí o sí serán unos polvos mágicos y las aletas, con lo que deberemos haber superado o llegado -cómo mínimo- a la mitad del Tunel Abisal (la Mazmorra 4). A partir de ahí deberemos dirigirnos a la zona sur de Koholin, justo debajo de las Fauces de Siluro. 

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Allí veremos una zona llena de plantas y rodeada por una doble fila de agujeros. Nuestro objetivo: superar los agujeros y encontrar la escalinata que hay oculta entre la vegetación. 

Una solución para acceder a esa zona es usar un salto largo, finalizarlo con un espadazo para llevarnos por delante una planta y una vez reaparezcamos en tierra, poder ejecutar un segundo salto que nos dejará casi donde queremos.  

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Al bajar nos encontraremos con una zona inundada que deberemos cruzar a nado y desembocará en una escalera de subida, dándonos acceso a un pequeño jardín rodeado de árboles con una segunda escalinata. La definitiva. 

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Una vez allí estaremos ante un templo vacío y un altar entre dos calaveras. Lo último que queda por hacer es usar los polvos mágicos en el altar y aparecerá el tercer Bestiélago de Koholint, el cual nos sentenciará a poder llevar más bombas encima. 

Bombas

Sobra decirlo pero, tras reclamar nuestro premio, el camino de vuelta es el mismo que el de ida. No hagas cosas muy malas por la isla con tanto petardito.

Cómo obtener las tres botellas

Botella

Una de las novedades más curiosas de Link's Awakening es que se ha mantenido la tradición de conservar los tres frascos feéricos en los que podremos guardar las hadas que encontremos en nuestras aventuras.

El propósito de estos frascos es poder reponer nuestra salud liberando las hadas que hayamos guardado en ellos. Las hadas, por otro lado, aparecen de manera casi aleatoria entre la hierba o al eliminar enemigos. Además, siempre podremos encontrar una en la fuente de las hadas.  

Eso sí, para poder tenerlas todas tendrás que superar algunas pruebas previamente.

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La primera se encuentra en el minijuego de pesca. Deberemos lanzar el anzuelo hasta el fondo y tratar de subirla hasta nuestra posición intentando evitar la atención de los peces del lago.

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La segunda será un regalo de agradecimiento del fantasma que nos persigue durante el juego, al llevarlo primero a su casa, en la bahía de Martha, y luego a su tumba, la cual está relativamente cerca del cementerio.

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Finalmente, la tercera y última la obtenemos como recompensa en la casa de Dampé al superar sus desafíos de mazmorras. Y, definitivamente es mucho mejor que la recompensa que se guarda para el final: 300 míseras rupias. 

Cómo obtener todas las caracolas

Premio

Una vez hayamos llegado a la Casa de las Caracolas obtener estos coleccionables se convertirá en nuestra particular obsesión. Podremos canjearlas para obtener premios muy especiales, destacando la Espada de Koholint.

Algunas de ellas están enterradas y bastará con excavar en las zonas clave, otras se obtienen como recompensa en los diferentes minijuegos y otras de ellas nos irán apareciendo a lo largo de la aventura. Por nuestra parte, aquí tienes el mapa con todas las que están a la vista.

Caracolas

Pueden estar al levantar una piedra o un matojo de hierbas, bajo un terreno convenientemente señalado, en un árbol que tendremos que embestir e incluso dentro de las grutas y mazmorras. Eso sí, habrá muchas maneras de detectarlas. Por ejemplo:

  • Cuando saquemos de paseo a Guauguau, éste nos indicará los puntos en los que hay enterradas caracolas.
  • Al obtener el detector de caracolas en la casa de las caracolas sentiremos una vibración (y veremos el icono en la pantalla) que nos indicará que en las proximidades hay una caracola.

Como queremos que las tengas todas, te dejamos el siguiente Vídeo de Gamexplain en el que podrás localizar aquellas que se te resistan al momento.

Cómo obtener todas las piezas de Corazón

Corazón

Tener un extra de salud en un juego de aventuras no está de más. A fin de cuentas, eso nos da la posibilidad de arriesgarnos y experimentar un poquito más. Y en The Legend of Zelda la salud se mide en cantidad de corazones.

A lo largo del juego podremos tener hasta 20 corazones, aunque partiremos únicamente con tres. ¿Cómo obtener el resto? 

  • Juntando cuatro piezas de corazón repartidas por Koholint sumaremos un corazón extra de salud.
  • Al derrotar a una Pesadilla (un jefe de final de mazmorra) sumaremos un corazón completo y restauraremos nuestra salud.

Por nuestra parte, te lo vamos a poner fácil. Por un lado, ofreciéndote un mapa con la ubicación de todas las piezas de corazón repartidas por el juego. El cual puedes ver a continuación.

Corazón

Por otro, ofreciéndote un vídeo en el que se muestra la localización exacta de cada corazón y el proceso para obtenerlo.

Cómo acceder a la Mazmorra del Color

Mazmo

El máximo reclamo de Link's Awakening Deluxe de Game Boy Color fue una mazmorra totalmente nueva diseñada para las características de la renovada portátil de Nintendo. Y, como era de esperar, también dirá presente en la versión de Nintendo Switch.

Los requisitos para acceder a ella son sencillos. Por un lado se recomienda haber completado la tercera mazmorra. O, como mínimo, tener en nuestro inventario el brazalete de fuerza (y todas las armas anteriores) ya que lo necesitaremos para levantar bestias y mover lápidas.  

Por otro necesitaremos polvos mágicos. Afortunadamente, antes de entrar podremos adquirir todos los consumibles que necesitemos gracias a unos esqueletos que custodian la entrada. 

Una vez tengamos el brazalete de fuerza nuestra primera parada será la biblioteca de la Aldea de Mabe. Allí, usando la carga de las botas de Pegaso contra la gran estantería, podremos obtener el libro que estaba a medio caer. 

Libre

Ese libro trata sobre la Mazmorra del color y nos dará todos los datos que necesitamos saber para acceder a ella: se encuentra en el cementerio y su entrada se oculta bajo una de las lápidas. Eso sí, el libro concluye dejando unas instrucciones un tanto peculiares. 

Libre

Al llegar al cementerio nos dirigiremos al sector que se encuentra al sureste, dónde veremos cinco tumbas y señales inequívocas de que han sido arrastradas no hace mucho.  

A partir de ahí es fácil adivinar lo que significan las indicaciones de la biblioteca: la flechas indican la dirección en la que hay que empujar cada lápida y el número es el orden en el que hay que hacerlo. 

Mazmo

Al completar el proceso, y si tenemos todos los objetos, la última lápida cederá para mostrar una escalera que conduce a la mazmorra secreta.

Color

La recompensa: una vez hayamos eliminado todas las amenazas de la mazmorra (incluidos sus tres grandes jefes) se nos darán a elegir una de las dos nuevas indumentarias hechas a medida para nuestro héroe:

  • Las ropas rojas duplican la fuerza de  nuestros ataques
  • Las ropas azules reducen a la mitad el daño recibido.
mazmo

La buena noticia es que nuestra decisión no es irreversible: siempre podremos volver a la mazmorra a cambiar de ropa o recuperar las ropas verdes originales.

Como ayudita extra, el proceso para acceder y el paseo completo por la mazmorra los puedes ver en vídeo justo abajo.

Cómo vencer al Guardián del templo del Pez del viento

Enemigo

Llegados al ecuador del juego tendremos que pasar por el Templo del Pez del Viento, dónde nos espera un letal enemigo al que parecen no afectar nuestros ataques normales. 

Quizás nos cueste algún tarro de ungüento e incluso una vida, pero realmente no tiene demasiado misterio el proceso:

  • Deberemos tener equipados la Pluma de Roc para saltar poco antes de que el Guardián aterrice de su salto, evitando perder salud y el equilibrio.
  • Nuestra primera prioridad será romper el escudo. Lo más efectivo son las flechas. Es muy probable que puedas obtener algunas flechas extra en la entrada.
  • Una vez sin el escudo, toca derribar la armadura. Repite el proceso del escudo y verás como poco a poco se va agrietando hasta hacerse más vulnerable.

No está de más que antes de entrar en el templo cuentes con la canción del Mambo de Manbo en la ocarina (para teletransportes de emergencia) y uno o dos frascos feéricos por si la cosa se complica.

Cómo acceder al escondite de Wart

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¿Te acuerdas de Wart? El villano absoluto de Super Mario Bros. 2 regresa totalmente reconvertido a una estrella musical para regocijo de los más nintenderos. Eso sí, encontrarlo también será un trámite obligatorio si queremos escapar de la isla de Koholint, ya que guarda el secreto para resucitar a los muertos. 

Y, claro, dependiendo de nuestro pudor y nuestro sentido de la orientación, eso puede ser un desafío.

Lo principal: para poder encontrar a Mamu necesitaremos tres cosas: la lupa y el gancho. Es decir, tras haber devuelto el collar a la Sirena y, además, haber superado la quinta mazmorra: las Fauces del Siluro. Y no está de más llevar unas 300 rupias en el bolsillo.

El enorme sapo nos espera  escondido en el descampado con una pequeña laguna que hay entre el Litoral de Torombo y la Huerta de los Hoyos.  

Wart

Para acceder rápidamente a esta zona bastará con salir desde la Aldea Mabe por la derecha y bajar en línea recta tomando como referencia la cabina. El propósito del gancho, por cierto, es cruzar a través de los hoyos del suelo enganchándonos al tronco que hay al otro lado.  

Eso sí necesitaremos superar un pequeño desafío previo: tendremos que leer una serie de carteles en un orden determinado. El truco está en seguir la dirección que sugiere cada cartel sin desviarnos salvo, claro, cuando nos veamos obligados a rodear un obstáculo. 

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Por supuesto, habrá pequeños enemigos dispuestos a que nos desviemos o perdamos la orientación. Nada que nuestra espada no pueda arreglar.

Una vez  llegados al último cartel se mostrará una escalinata que nos llevará ante Mamu, el cual -además- nos cobrará 300 rupias a cambio de enseñarnos su nuevo hit llamado La canción vital de las ranas. Eso sí, en el precio va incluido un curso intensivo de ocarina y un pequeño espectáculo de propina. 

Wart

Por si acaso, y si tienes algún problema con el laberinto de señales, te dejamos la secuencia de carteles completa.

Dónde está el Cuco legendario y cómo obtengo con él la llave rapaz

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Cucos hay muchos, y si te pasas de listo con ellos las consecuencias son letales. Sin embargo, hay uno muy especial en Koholint: presidiendo la Aldea de Mabe se encuentra un curioso homenaje al único cuco capaz de volar. Y lo vamos a necesitar en nuestra aventura. ¿El problema? Lo único que queda de él son sus restos.

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Para devolverlo a la vida necesitaremos tres cosas:

  • El brazalete de superfuerza del Templo del rostro (La Mazmorra 6), que nos permitirá mover su estatua y entrar en su cripta.
  • La ocarina y la canción vital de las ranas de Mamu, la cual se obtiene al resolver el laberinto de Mamu y previo pago de 300 rupias.
  • Cero escrúpulos a la hora de resucitar a un pollo de entre los muertos.
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Una vez en la cripta, tocamos con la ocarina la canción vital de las ranas y seremos testigos de cómo el Cuco legendario vuelve a la vida. ¿Y ahora qué?

Nos dirigimos volando (o a pie) a las cuevas interiores que hay en la meseta Tall Tall donde podremos llegar a algunos puntos inaccesibles y, al fin podremos, sortear un obstáculo que parecía imposible.

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Entre las muchas grutas interiores de la meseta Tall Tall encontramos un abismo con forma de 'N' que no se puede sortear con ningún objeto ni arma. ¡Para eso hemos traído nuestro cuco desde el otro barrio!

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El propósito del Cuco volador en el juego es poder atravesar volando ese enorme abismo. El premio al otro lado de la gruta: nada menos que la llave rapaz.

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Así, con la llave rapaz en nuestro inventario, podremos acceder al interior de la Torre del Águila y continuar nuestra aventura.

Cómo resolver los puzles de los caballos de ajedrez a la primera

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No eran muchos, pero los puzles de los caballos en el Link's Awakening eran casi una lotería. tenías que lanzar el caballo blanco y el negro y que ambos se quedaran de pie. Si uno se quedaba tumbado tocaba volver a empezar.

Afortunadamente, la versión de Nintendo Switch les da un poco de sentido... Si sabes un mínimo de ajedrez. En esta ocasión nuestro objetivo es el mismo solo que con un extra añadido: solo se mantienen de pie en unos soportes y su rebote parece igual de impredecible. Sólo lo parece.

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El truco se revela al fijarnos en el suelo, el cual luce como un tablero de ajedrez. Y tiene su porqué: cada vez que lancemos un caballo, como en el juego de mesa milenario, este hará dos saltitos en línea recta y uno en diagonal.

Así, posicionándonos en la casilla correspondiente y lanzando la pieza desde allí podremos predecir y controlar dónde acabará el caballo en cuestión. A partir de ahí, colocamos el segundo y ¡jaque mate!

Cómo sacar el máximo partido a la Ruta de los Rápidos

El circuito acuático de Ruta de los Rápidos ofrece dos actividades diferentes a cambio de cien rupias:

  • Por un lado, una actividad coleccionista en la que podremos recolectar todo lo que podamos mientras dure la travesía.
  • Por otro, el mismo recorrido pero en modo contrarreloj premiará nuestras mejores marcas de tiempo al resolverlo.

Para sacarle el máximo partido a cada actividad te recomendamos:

  • Lleva siempre equipado el gancho. Con él podrás acelerar o frenar enganchándote a las ramas y árboles. Los muros de piedra, por otro lado, repelen nuestro gancho.
  • Fíjate en el curso (la dirección)  de las aguas para ganar velocidad o posicionarte ventajosamente.
  • En modo coleccionista podrás triplicar fácilmente las 100 rupias -y hacer una pequeña fortuna- si dominas el gancho y los saltos. Con algo de experiencia, sacarte más e 400 en cada bajada.
  • Jugar al modo contrarreloj no es a fondo perdido: si batimos nuestras marcas recibiremos corazones y caracolas.
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El circuito tiene interesantes secretos y zonas más lucrativas que otras. Incluso pequeñas islas con secretos (es decir, coleccionables) enterrados. Llévate la pala y procura no dejar ninguna sin pisar si quieres tener todas las caracolas.

Cameos muy especiales

Peach

The Legend of Zelda: link's Awakening tiene el récord de cameos de toda la saga de Zelda, y se puede decir que medio reino Champiñón ha pasado a saludar por Koholint, así como alguna ilustre figura que ha pasado por las consolas de Nintendo. 

Entre ellos, merece la pena destacar:

Talin
  • Talin es un reconocido homenaje a Mario, con quien comparte la pasión por las setas.
A
  • El criador de cucos tiene un parecido más que razonable con Luigi. 
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  • Entre los premios del gancho podremos ganar un peluche de Yoshi.
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  • Algunos enemigos de Mario que también están en Koholint: Goombas, Shy Guys, Plantas Piraña, Buzzy Beatles, Pinchones, Cheep-Cheeps, Bob-ombs y hasta una enorme Chomp Cadenas que podremos amaestrar.
A
  • La aparición de Peach en el juego es bastante singular: una vecina de la villa Animal usa una foto de la princesa del Reino Champiñón para impresionar a su destinatario, nada menos que el Dr. Wright de SimCity.

Cómo convertir los Goombas en corazones 

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Un dato curioso: los goombas son más una molestia que una amenaza. Pero podemos sacarles un interesante provecho: si en lugar de azotarles con la espada o cualquier otro arma saltamos sobre ellos al estilo Mario Bros., ésos  dejarán al desaparecer un corazón de salud.

Guía de Jefes Finales

Final Boss

¿Te has atascado en alguno de los jefazos finales del juego? ¿Estás quedarte sin flechas o no saber dónde les tienes que disparar? ¿Se te acumulan demasiadas lápidas en el registro de tu partida guardada? 

En VidaExtra tenemos la solución perfecta para cada problema. Y por problema nos referimos a cada pesadilla.

Jefe 1: Degutail

Degutail

La primera pesadilla a la que nos enfrentaremos en Koholint no es precisamente una amenaza. Degutail tiene forma de gusano y apenas consigue desplazarse en línea recta.

Su movimiento serpenteante puede llegar a ser un problema, pero bastará con cubrirnos constantemente con el escudo para no recibir daños y alejarnos de los bordes para no perder el tiempo cayendo al foso.

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Su punto débil: la cola. Si únicamente nos preocupamos de azotar con la espada el último punto de su cuerpo, el primer jefazo no tardará en caer rendido.

Jefe 2: Genio

genio

Pese a ser invencible, el Genio supone una amenaza ligeramente mayor que  Degutail. Mientras tenga la lámpara no podremos infligirle daño, pero cuando se oculta en ella bastará con levantarla y estrellarla contra la pared para quebrarla y hacerlo vulnerable.   

A partir de aquí comienza una serie de rutinas de proyectiles que deberemos esquivar, pero dado su tamaño será relativamente fácil conseguir reducirle.

A

Llegado cierto punto se duplicará e intentará acorralarnos. En este caso será suficiente con esperar a que se materialice el verdadero Genio, esquivar el golpe y emprender el contraataque.

Jefe 3: Viscóculo

Viscóculo

De primeras invisible, bastará con golpear una pared usando las botas de Pegaso para bajar a Viscóculo del techo y empezar a castigarle.

Una vez en tierra, nuestra prioridad será reducir al enorme enemigo. Para ello golpearemos con la espada hasta extenderlo y, cuando esté lo suficientemente tenso, procederemos a arremeter un asalto en el centro con las botas de Pegaso  que lo separe en dos versiones reducidas.

Viscóculo

A partir de ahí solo queda eliminar cada uno de los Viscóculos de manera individual, golpeándolos de manera severa y continuada con la espada en sus enormes ojos. 

Jefe 4: Pez abisal

Pez abisal

Pese a su aspecto amenazador, enfrentarse al Pez abisal es casi una fase de bonus: es lento, su movilidad es muy limitada y dado el tamaño de su antena se podría decir que su punto débil es, básicamente, todo su cuerpo.

Pez abisal

En algún momento nos tendremos que enfrentar a otros peces similares, pero -desde luego- como Jefe Final no es ninguna amenaza.

Jefe 5: Boluga

Boluga

Por segunda vez tendremos que enfrentarnos a un enorme gusano, pero este es bastante más peliagudo: la cola de Boluga no es su punto débil, sino su arma principal y con ella es capaz de azotar cualquier parte de la pantalla.

El método para derrotarlo consiste en usar el gancho contra la cara de  Boluga. Cuando la pesadilla asome por cualquiera de las grietas lo  pescaremos, de modo que la cola quedará plegada y las esferas blancas de su torso, su punto débil, expuestas.

Boluga

Una estrategia es mantenerse con el escudo en el centro de cualquiera de las cuatro esquinas usando el escudo para, en cuanto asome por la grieta más cercana, extender inmediatamente el gancho. Eso sí, no te acerques demasiado a su boca: ¡también muerde!

Jefe 6: Semblantio

Semblantio

Semblantio es el ejemplo de manual del jefe que, una vez descubierto su truco, deja de ser una amenaza y pasa a ser un trámite. Uno bastante rápido, por cierto.

La clave para derrotar a este ser intangible es tener muchas, muchas bombas. A partir de ahí basta con colocarlas en el suelo, lo más cerca posible de su cara, y esperar a que exploten.

Semblantio

Una vez le hemos infligido algo de daño empezará a lanzarnos baldosas y a hacer desaparecer el suelo poco a poco. A la desesperada. Ni así supondrá una amenaza si tenemos las suficientes bombas.

Jefe 7: Rápax

Rápax

El enemigo que nos espera en lo más alto de la Torre del Águila no es tan sencillo de derrotar como la mayoría de jefes del juego: sus asaltos aéreos son relativamente rápidos con un par de aletazos puede echarnos volando de la torre.

Lo más conveniente para vencer a Rápax es contar con proyectiles contundentes como las flechas, las flechas bomba o el bumerán y esperar a que se ponga a tiro. 

Rápax

Por otro lado, cuando se mantiene en el centro y agita sus alas lanzando plumas, lo mejor es posicionarnos lo más cerca del centro con el escudo desplegado para evitar salir volando, e intentar mantenernos ahí hasta que vuelva a emprender el vuelo. 

Por suerte para nosotros, solo puede estar así por tiempo limitado.

Jefe 8: Inflamio

Inflamio

Quizás no podamos acercarnos a Inflamio al estar rodeado de lava, pero tampoco lo necesitamos. Para llegar hasta él hemos tenido que obtener el cetro y nuestro nuevo juguetito no solo derrite el hielo como si fuera mantequilla, también hace estragos en las gigantescas esferas candentes.

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Será suficiente con alejarnos de sus ataques y disparar con el cetro como si no hubiera un mañana para apagar sus llamas. Y lo mejor es que el proceso no varía a partir de ahí: seguiremos combatiendo el fuego con el fuego hasta fulminarlo definitivamente.  

Jefe Extra: Botarabajón

Botarabajón

En nuestro repaso a todos los jefes de The Legend of Zelda: Link's Awakening no podíamos olvidarnos del último enemigo que nos espera en la mazmorra del color: el colorido Botarabajón.

Esta especie de insecto acorazado cambia de color según lo vamos golpeando, de modo que su caparazón empieza siendo azul y va cambiando a rojo a medida que va recibiendo daño.

En realidad no se puede decir que tenga algo realmente excepcional como jefe  final de mazmorra salvo por un detalle: si dejamos de golpearle recuperará su armadura volviendo a adquirir el color azul inicial. ¿Cómo evitar que eso pase? No dejar de sacudirle en ningún momento. 

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Finalmente, y a modo ilustrativo, te dejamos el siguiente vídeo en el que queda patente que es posible superar todos los jefes aprendiendo sus rutinas y sin perder ni un solo corazón.

Cómo resolver el laberinto del Huevo Pez del Viento

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Sabíamos desde el principio que el clímax de la aventura nos llevaría al colosal huevo que preside la isla desde la distancia. Pero todavía quedan dos grandes desafíos por delante: uno nos exigirá habilidad con la espada y el otro pondrá a prueba nuestra memoria.

Si estás leyendo estas líneas damos por hecho que has derrotado a todas las pesadillas que habitaban en las mazmorras de Koholint, lo cual significa que, además, tienes en el inventario todos los instrumentos del Pez del Viento.  

Pero también que estás dispuesto a descubrir la verdad sobre la isla pese a las advertencias de los enemigos que te has encontrado en el camino.  

Con eso por delante, nuestro primer paso será subir a lo alto del Monte Tamaranch y, frente al enorme huevo,  tocar con la ocarina la balada del Pez del Viento, provocando que todos los instrumentos nos acompañen durante la melodía y que, al terminar, se haga una grieta en huevo. 

Huevo

Pero, como comentamos, todavía hay desafíos por delante. Al entrar en el interior del huevo deberemos enfrentarnos a una suerte de laberinto onírico repleto de salas con cuatro posibles salidas y que parecen no llevar a ningún lado.

Para poder resolver este laberinto deberemos regresar una última vez a la biblioteca de la Aldea de Mabe donde, gracias a la lupa, por fin podremos descifrar el misterioso libro de la derecha.

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Además de hablarnos un poco más sobre la naturaleza de la isla, el libro 'Misterios y secretos oscuros de Koholint' termina con una secuencia de direcciones

Si atamos cabos, llegaremos a la conclusión de que estas direcciones son las que debemos tomar para atravesar el laberinto del huevo. Puedes memorizarlas, anotarlas. O, simplemente, tomarles una captura y tenerlas a mano en la galería.

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Una vez seguidas las indicaciones nos encontraremos ante un enorme agujero.  Al otro lado: el enemigo final del juego. Y, tras él, el mayor misterio de la isla de Koholint. 

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Llegados a este punto, ten preparadas tus mejores armas, mira si tienes corazones y hadas suficientes y ponte el traje del color que más te guste. Lo vas a necesitar todo. 

Cómo derrotar al Guardián del Pez del Viento

Final Boss

El Guardián del Pez del Viento cuenta con varias transformaciones, aunque no es mucho más difícil de derrotar que los jefes anteriores. Con todo, para hacerle daño deberemos usar armas y objetos muy concretos y estudiar sus secuencias de ataque. 

El proceso para derrotar a la Última Pesadilla de Koholint es:

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La primera fase tiene forma de esfera oscura. El secreto para destruirla es usar los polvos mágicos tres veces.

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La segunda fase tiene el aspecto de un ser espectral que nos lanzará dos clases de proyectiles: una bola cuádruple que deberemos evitar y otra de mayor tamaño que, usando nuestra espada, podremos devolverle para causarle daño. 

A

La tercera fase toma la forma de un gusano. Bastará con apartarnos de su trayectoria y golpearle con nuestra espada. 

A

La cuarta fase es una de las más peligrosas. Adoptando la forma de un gran enemigo podrá usar una lanza de doble filo e invocar murciélagos a modo de proyectil. Aquí el truco está en la paciencia: deberemos esquivar y protegernos hasta que quede expuesto y arremeter con las botas de Pegaso.

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La quinta fase condensará su poder a través de la forma de una bola negra que nos seguirá de cerca. Usando las botas de Pegaso nosotros tomaremos la iniciativa y nos lo llevaremos por delante.

AA

Por último, la pesadilla mostrará su forma final: un poderoso cíclope con dos enormes y alargados brazos. Su punto débil será el ojo y el nuestro no saltar a tiempo así que tocará jugar a la comba mientras disparamos flechas o le lanzamos el bumerán.

A partir de aquí, una vez derrotado, el destino de la isla dejará de estar controlado por las pesadillas, y su verdadera naturaleza será revelada. 

Cómo obtener el final secreto

AA

Si has llegado a este punto es que probablemente hayas completado The Legend of Zelda: Link's Awakening pero, ¿lo has visto todo? 

Como habrás comprobado, al lado del registro de nuestra partida al guardarla hay un contador de muertes. Cada vez que somos eliminados se suma un dígito. Ahora bien, si completamos el juego sin perder ni una sola vez tendremos una muy pequeña recompensa: una muy breve escena extendida (apenas unos segundos) de la animación final.

Este ending extendido también ocurría en las mismas circunstancias en las versiones de Game Boy y, si no tienes miedo a los spoilers (ya te avisamos) lo puedes ver justo bajo estas líneas. 

Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Siete novedades y experiencias brutales (y bastante razonables) que pido a la secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego redondo. Una obra maestra. Una aventura sin fin con una presentación exquisita. Quizás por todo lo anterior, lo último que nos esperábamos es que Nintendo se atreviera a hacer una secuela en lugar de -como es tradición- deconstruir y reimaginar desde cero la saga de cara a una nueva entrega. Sin embargo, el desafío de Eiiji Aonuma de superarse a sí mismo la hace más interesante.

Si bien Breath of the Wild fue el embajador definitivo de Nintendo Switch (y su éxito), la prometida continuación de la historia será la respuesta de la Gran N a la próxima generación de consolas de Microsoft y Sony, reforzando ese mensaje de los juegos por encima del hardware que tan bien ha funcionado desde los tiempos de la Game Boy. Ahora bien, lo más interesante de todo es ver qué ideas baraja Nintendo para subir el listón.

¿Ideas desechadas o creadas para la ocasión? El propio Aonuma nos dijo que el enfoque de esta secuela de Zelda: Breath of the Wild sería diferente. Lo cual no implica, por cierto, que se vaya a seguir la línea de Majora’s Mask con el icónico Zelda: Ocarina of Time. Y mucho menos que estaremos ante el mismo juego con una nueva capa de chapa y pintura.

Breath of the Wild fue un Zelda en el que rompimos las convenciones y sorprendimos. De ahora en adelante, quiero hacer lo mismo siempre, seguir exigiéndome a mí mismo para sorprender.
Cuando hicimos Majora's Mask, queríamos recuperar a los personajes de Ocarina of Time en una nueva historia. Con Breath of the Wild queremos hacer otra cosa, así que probablemente esta secuela se sienta diferente. Pero no puedo entrar en los detalles que la hacen diferente.

De hecho, Aonuma ya deja caer que habrá cambios en la manera de abordar la experiencia.

Probablemente tenga que cambiar [la narrativa], porque si no sería simplemente el mismo juego.

Pero, ¿por qué no empezar desde cero? El propio Aonuma ya comentó su enorme interés en volver a visitar la Hyrule de Breath of the Wild. A lo que hay que sumar que, durante el desarrollo de los DLCs, fueron surgiendo infinidad de ideas que deseaban integrar, resultando en conjunto una experiencia que merecía ser tratada como un juego nuevo en lugar de añadir nueva información a la ya existente.

Inicialmente pensamos en ideas como DLC, pero de repente tuvimos una gran cantidad de ideas y fue cuando dijimos "son demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos desde cero.

Por ello, y aprovechando ese contexto, en VidaExtra nos hemos propuesto poner sobre la mesa ideas, experiencias y conceptos la mar de razonables que recibiremos con los brazos abiertos de cara a la secuela. 

El regreso de las Mazmorras clásicas

Legend Of Zelda Link Fan Art Concept Illustration 01 Jeremy Fenske Link Forest Temple Ilustración 'Forest Temple' de Jeremy Fenske

No tenemos nada en contra de los desafíos de los santuarios. Al contrario, fueron un verdadero soplo de aire fresco y, una vez superada la Meseta de los Albores, ayudaron a que Breath of the Wild se pudiera abordar sin tener que trazar un orden fijado o la obligación de superar determinados desafíos. De hecho, las cuatro bestias sagradas  en cierto modo cumplían ese rol. Ahora bien, la secuela sería la ocasión perfecta para reimaginarlos.

Por mazmorras nos referimos a imponentes fortalezas, algunas enterradas en grutas oscuras y otras presidiendo montañas desde lo más alto. Complejos laberintos colmados de desafíos y puzles, con un poderoso enemigo que nos espere al final y una valiosa recompensa que consiga que todo el esfuerzo haya merecido la pena. 

Breathofthewild Screen05

Pero, sobre todo, llevar la sensación de variedad y aventura que irradia la superficie de Hyrule a sus entrañas, haciendo especial el hecho de encontrar y posicionarnos frente a una mazmorra como en entregas anteriores y multiplicar esa sensación una vez superada. A fin de cuentas, es parte de la esencia zeldera.

Un sistema de combate más variado a través de la inclusión de nuevos (y viejos) enemigos

Zelda

Libro en mano y descartando las variaciones de color y jefes finales, el bestiario oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild incluye 15 tipos de enemigos. Desde los molestos Chuchus hasta los imponentes Centaleones. Siendo precisos, hemos tenido en cuenta para el recuento seres tan excepcionales como los Moldora que dominan los desiertos y los Petraroks. 

El contraste entre criaturas no es un problema, desde luego, aunque Aonuma tiene la oportunidad de aumentar generosamente esa cifra y, de paso, reinventar el sistema de combate de Link para la ocasión a través de nuevas armas, equipación, movimientos o habilidades. ¿Una Espada Maestra más poderosa? ¿Combates aéreos o bajo el agua? ¡Sí a todo!

Bokoblin Botw 03 07 2017

No se trata de hacer armas indestructibles, ya que en parte eso nos invita a adaptarnos a cada enemigo y estudiar nuestra predisposición a la hora de enfrentarnos, sino de aprovechar los cabos sueltos de los Guardianes para ahondar en la tecnología que usan de nuevas maneras y, de paso, reincorporar enemigos clásicos de la serie Zelda o inventar nuevos para la ocasión.

Un editor de santuarios y la opción de compartir nuestras creaciones

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Como comentamos más arriba, los santuarios fueron un acierto total en Breath of the Wild. Una barbaridad de puzles que pondrán a prueba nuestro dominio de la prueba Sheika, nuestra destreza y nuestro ingenio. Todo a la vez. Y pese a que estamos más que predispuestos a recibir más santuarios, la comunidad de Switch también está preparada para crear los suyos. 

Siguiendo la premisa del editor de mazmorras de Link’s Awakening, Dampé podría hacer una aparición estelar en la secuela de Breath of the Wild permitiéndonos diseñar nuestros propios santuarios con elementos que vayamos desbloqueando durante la aventura. No es necesario que sea un Zelda Maker sino, más bien, un sistema de creación de puzzles. Pero -puestos a soñar- eso solo sería la mitad de la experiencia.

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Siguiendo la estela del remake de Link’s Awakening, lo verdaderamente interesante no sería únicamente crear santuarios desafiantes, sino poder compartirlos con otros jugadores. A ser posible, a través de un sistema online en favor del escaneo de Amiibos. Una inclusión que podría ser la verdadera caja de Pandora de la experiencia. 

Jugar con la princesa Zelda. O mejor: junto con Link

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Puede que no tenga la Espada Maestra o el escudo de Hyrule, pero la princesa Zelda no es precisamente una damisela en apuros: quitando su (deplorable) participación en Zelda: The Wand of Gamelon  y Zelda’s Adventure, la hemos visto batirse con enorme destreza en Hyrule Warriors, la serie Super Smash Bros. e incluso Cadence of Hyrule. Es hora de hacerla jugable en la serie principal que, por cierto, lleva su nombre.

Las opciones son muchas y variadas: desde darle a la princesa su propio set de armas y habilidades a hacerla blandir las mismas armas de Link con diferentes matices que le den un toque única, añadiendo más variedad al conjunto. Y, ¿por qué no? Darle su propia piedra Sheikah con nuevas posibilidades multiplicaría todavía más ese infinito pozo de entretenimiento que es el mapa de Hyrule.

¿Cómo coronar lo anterior? Dar la opción de compartir Joy Cons. O disfrutar de la aventura a través de dos consolas. Porque si perderse galopando por la Hyrule de Breath of The Wild en lugar de luchar contra el mal que asola la tierra ha sido el guilty pleasure de millones de jugadores, hacerlo en compañía es toda una genialidad. Una que, por cierto, promovería la venta de consolas extra.

Hablemos de las opciones online y cómo integrarlas

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Es de suponer que, como mínimo, Nintendo dará la posibilidad de hacer una copia de seguridad de nuestras partidas en nube a través del servicio de suscripción de Nintendo Switch Online. Pero, ¿y si nos atrevemos a ir más allá?. Por lo pronto, y pese a que sospechamos que a la hora de abordar la secuela iremos con poco más que lo puesto, sería interesante que nuestros progresos y registros en Breath of the Wild queden plasmados en la nueva aventura.

Sin embargo, queremos ser todavía más ambiciosos de cara a la integración de las opciones online. Partiendo de lo que ya hemos puesto sobre la mesa sobre estas líneas, la posibilidad de compartir vía internet santuarios creados por nosotros mismos o disfrutar de la aventura con Zelda y Link en multijugador online suponen enormes alicientes al conjunto. Poderosos reclamos  a la hora de hacerse con la secuela.

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Lo cual no quita que también se puedan incluir experiencias nuevas. Modos supervivencia entre varios jugadores; un modo que incluya  mazmorras y desafíos creados para sacar partido a las ideas de Tri Force Heroes e incluso una suerte de modo competitivo o Vs. Online que saque partido a las habilidades de Link en entornos tridimensionales. Puestos a imaginar, incluso se podría añadir un sistema de desafíos diarios con interesantes recompensas. 

Va siendo hora de reconstruir Hyrule. ¡Hagámoslo al gusto! 

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La magnitud del mapa de Breath of the Wild es impresionante, y si bien la manera magistral en la que se ha plasmado la naturaleza en el juego es una de las claves de su grandeza, la secuela deja la puerta abierta a una nueva era para los habitantes de Hyrule y su historia.  

La expansión de los reinos hylianos, zoras, gorons, rito y gerudo se vio muy limitada debido al imponente dominio de las bestias y criaturas corrompidas por el mal que azota Hyrule, reduciendo al mínimo las zonas habitadas.  Por no hablar, claro, del clan Yiga. Será interesante ver cómo la derrota de la Bestia de las Tinieblas ha transformado el mundo.

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Ahora bien, que sea una secuela directa también abre una puerta interesante: Nintendo tiene la oportunidad de hacer que cada mapa de cada jugador sea único, permitiéndonos contribuir de manera directa a la expansión del juego. Es decir, promover que se construyan aldeas, pueblos y ciudades que vayan ganando identidad según nuestras aventuras y el lugar que escojamos para emplazarlos.

Puede ser un sistema de expansión más o menos automático,  como el de Red Dead Redemption 2, guiado por los actos del jugador como en Fable, e incluso un editor de Reinos diseñado, a ser posible, con algo más acierto e inspiración que el de Ni No Kuni 2.

Sobre transformaciones, motocicletas, ocarinas y pelícaros

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Aonuma desea revisitar la Hyrule de Breath of the Wild y nosotros estamos deseando redescubrirla. De eso no cabe duda. Y, hay métodos realmente prometedores que hemos visto en entregas pasadas para que tener que recorrer una vez más el mapa al que le hemos dedicado cientos (o miles) de horas sea mucho más interesante.

  • De partida, poder contar con la Moto Hyliana Alfa de La Balada de los Elegidos en algún punto del juego sería una opción muy interesante. Incluso, aprovechar la tecnología Sheikah para crear nuevos y fascinantes vehículos. Por ejemplo, una especie de Tumbler zeldero.
  • También podemos ir en la dirección de Twilight Princess y ver cómo Link se transforma de nuevo en lobo o alguna poderosa bestia, añadiendo interesantes habilidades al conjunto y un extra de variedad a la experiencia. 
  • Por supuesto, hay maneras más sutiles y prometedoras de incluir recursos con los que redescubrir o desplazarnos por Hyrule. Algunos de ellos incluso los podríamos guardar en el inventario como el clásico gancho extensible, máscaras y, cómo no, una ocarina capaz de multiplicar las infinitas posibilidades de la naturaleza y el propio tiempo.
  • Finalmente, estamos deseando expandir las sugerentes fronteras del mapa original. Sobre todo a través de embarcaciones y un sistema de navegación como en Wind Waker o a lomos de los fascinantes pelícaros de Skyward Sword. 
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El mundo de Breath of the Wild no es pequeño, ni mucho menos, pero queremos que el de la secuela sea todavía mayor y más variado. Sobre todo, teniendo en cuenta lo alto que está el listón y, por extensión, las expectativas. ¿Qué mejor que recuperar a nuestros emplumados amigos para alcanzarlas?

Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

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Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito

Cuando un título de The Legend of Zelda aparece, los demás juegos de aventuras se sientan y aprenden. Incluso cuando se trata de una entrega clásica. Ahora bien, Zelda: Link’s Awakening ha recibido un trato verdaderamente excepcional en Switch: Nintendo y Grezzo han reimaginado e insuflado nueva vida a la isla Koholint con un gusto exquisito, cautivando al jugador desde el primer minuto para convertirlo en el héroe y protagonista de una aventura de ensueño.

Así, y de manera magistral, el nuevo Link’s Awakening mantiene con gracia y devoción todo el encanto de aquel juego que cautivó a toda una generación en Game Boy. Con el mismo empeño de un fan encandilado por la nostalgia. Mimando cada pequeño detalle, sí, pero también siendo conscientes de las flaquezas de entonces para transformarlas sus propios puntos fuertes.

Con eso por delante, merece la pena tener en cuenta una consideración referente a Link’s Awakening: el primer Zelda para portátiles es uno de los pilares sobre los que se sostiene la propia saga, pero -a su vez- una entrega realmente inusual. Las temáticas y conceptos del resto de títulos quedan aparcadas para dar paso a una aventura muy especial. 

Es más, pese a su título, la propia princesa Zelda brilla por su ausencia.

Desde el principio, The Legend of Zelda: Link’s Awakening irradia esas sensaciones que solo los clásicos pueden despertar y que a día de hoy siguen siendo siendo fuente de inspiración entre indies y proyectos de gran calibre. Aunque, no te lo vamos a negar, a nadie le sienta tan bien el inconfundible y casi patentable estilo Zelda como al Héroe de Hyrule.

Un héroe que, por cierto, estrena aspecto a juego con la isla y que sirve como traje de gala para un doble cometido: ser ese esperado reencuentro con aquellos que nos dejábamos los duros en pilas AA y el enorme desafío de convertirse en el punto de partida definitivo para abordar la saga. Triunfando – por cierto- en ambos casos.

Bienvenido a Koholint, una isla misteriosa con unas vistas sorprendentes

Dicen que no hay que juzgar un juego por su carátula, y somos conscientes de que los gameplays no han hecho justicia a la experiencia de juego en más de una ocasión. Sin embargo, pero es imposible no rendirse a The Legend of Zelda: Link’s Awakening: su rediseño es amor desde la primera partida. Un auténtico festín para la vista en el que todo lo que aparece en pantalla se ha elaborado con una dedicación artesanal.

El estilo visual al que recurre Link’s Awakening en Switch ha sido creado para la ocasión, logrando el equilibrio lo clásico y lo moderno, pero también tomando prestada toda la experiencia acumulada por Nintendo a la hora de crear mundos que trascienden la pantalla -como recientemente vimos en Yoshi’s Crafted World- y acaban cristalizando en una identidad visual propia y distintiva, casi palpable. 

Doble mérito si tenemos en cuenta que tanto Grezzo -quienes debutan en Switch- como la propia Nintendo se han tenido que enfrentar al desafío de mantenerse fieles a los modestos acabados de Game Boy mientras se dotaba a cada trocito de la isla de nueva vida y detalles únicos. 

Como resultado, cada segundo de juego se torna en un exquisito diorama compuesto por paisajes bucólicos, playas paradisíacas y mazmorras retorcidas en el que da gusto perderse. Incluso estando quietos seremos recompensados con una versión totalmente orquestada de la banda sonora que colmará las expectativas de los fans de la saga principal.

Por otro lado, nuestro héroe se encuentra envuelto en una misión. Una que será todo un gustazo resolver.

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Completamente desarmado, Link abre los ojos. Su último recuerdo es haber sucumbido ante una tormenta en mar abierto. Lejos del reino de Hyrule. Ahora, el valiente héroe de orejas puntiagudas reposa en una cama junto a dos siluetas. Quien lo atiende es Marin, una joven con una voz armoniosa, mientras que su padre, Talin, examina el escudo hyliano que encontraron junto a su cuerpo en la playa.

Con lo puesto, su escudo y mucho valor, Link  parte con el propósito de abandonar Koholint, atravesando sus paisajes, enfrentándose a enemigos, ayudando a sus habitantes y adentrándose en sus mazmorras hasta encontrar el modo de despertar al Pez del Viento, la misteriosa deidad que preside la isla y controla su devenir.

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Por suerte para Link, Grezzo y Nintendo no solo se han preocupado de crear un entorno bello y misterioso, también han actualizado por completo la experiencia de juego.

El arte de alternar entre los pequeños detalles y los grandes cambios

El Link’s Awakening de 1993 es un clásico atemporal y uno de los eslabones clave de cara a la saga Zelda. Pero, desde luego, no es perfecto: el título de Game Boy y su versión Deluxe también son hijos de su tiempo en muchos aspectos y las limitaciones de aquellas portátiles con solo dos botones principales pasaban factura a la experiencia. De partida, porque pasábamos mucho más tiempo abriendo y cerrando su sistema de menús e inventarios que dando espadazos. Esta vez nuestros enemigos no tendrán tanta suerte.

Grezzo se ha ganado merecidamente su reputación trasladando de manera impoluta -con interesantes actualizaciones- los clásicos de sobremesa a 3DS como Ocarina of Time, Majora’s Mask o el reciente remake Luigi’s Mansion, pero el equipo de Shibuya se ha coronado reinterpretando la experiencia de Game Boy a las posibilidades de Nintendo Switch y, de paso, dar una bienvenida mucho más agradecida a todos los nuevos jugadores.

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La jugabilidad es fluida como la seda y sencilla de entender, tremendamente intuitiva, manteniéndose absolutamente fiel al estilo de los Zeldas clásicos que todos tenemos interiorizado al tiempo que se le da un mayor protagonismo a la viveza de nuestras acciones. 

Por otro lado, lo primero que los veteranos notarán es que ahora la cámara  seguirá a Link mientras cruza Koholint de punta a punta, quedando relegado el sistema de vista estática en las mazmorras por cuestiones de diseño. 

Existe un insignificante precio a pagar. Si bien en todo momento la resolución está fijada al máximo que puede ofrecer Switch (1080p en dock y 720p en portátil), al movernos entre dos zonas muy contrastadas en cuestión de contenidos, la tasa de fotogramas experimenta un bajón puntual de un segundo. 

Un detalle que no consigue manchar el impecable aspecto en conjunto y que puedes comprobar con el estudio realizado desde el canal del Analista de Bits.

Pero donde más agradecido es el cambio es en su interfaz, completa intuitiva y con un añadido clave: no tener que alternar entre objetos elementales como el brazalete de fuerza, el escudo o la propia espada. Dicho de otro modo, se acabó la sensación de tener que mover el inventario para levantar una simple piedra o atravesar un obstáculo: equipa los dos que quieras usar lo verdaderamente esencial lo tendrás a golpe de botón.

Aprovechando esto, se han incluido nuevos objetos, artefactos y coleccionables. En el Link’s Awakening original te recompensaban con una espada mejorada cuando llevabas 20 caracolas a la casa de las caracolas. Lo divertido es que había 26 repartidas por la isla. En la versión de Switch hay al menos 50 caracolas repartidas y se te recompensa al llegar a obtener a cantidades determinadas. 

Es más, uno de estos incentivos es un flamante localizador de caracolas que saca partido de la vibración HD de los Joy Cons y el mando pro y que incluso podremos activar o desactivar sobre la marcha.

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Y en cuestión de minijuegos también estaremos bien servidos, el gancho y la pesca tradicional suman nuevos premios y afinan mucho mejor sus mecánicas de juego, y la peculiar experiencia de rafting ofrece dos actividades que la hacen mucho más completa e interesante.

Podría parecer que Link’s Awakening está diseñado para aquellos que no tuvieron la oportunidad de jugar al original, pero esta versión de Nintendo Switch no se limita a ofrecer nostalgia a los veteranos: hay suficientes novedades y nuevos coleccionables repartidos por la isla como para que todo el mundo, incluso los se saben el recorrido y las soluciones originales de memoria, se pierdan yendo de aquí para allá,  destacando entre las nuevas ideas un modo héroe disponible desde el principio que duplica el daño recibido y reduce a cero el número de corazones encontrados. 

Eso sí, para equilibrar las cosas no está de más confirmar que la mazmorra del color de la versión Deluxe no faltará en esta edición tan exquisitamente cuidada.  

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Pese a todo, la novedad estrella de Link’s Awakening no termina de brillar con la misma intensidad que el resto de los atractivos de la nueva Koholint.

Olvídate de la Game Boy Printer: es hora de diseñar tus propias mazmorras

Llegados a cierto punto de la historia nos encontraremos con un viejo amigo en la isla. O, al menos, alguien que no estaba en las versiones de Game Boy. El no demasiado alegre Dampé se ha instalado donde antes estaba el estudio de fotográfico (la crisis del carrete, quizás) para añadir un reclamo que dispara todavía más la rejugabilidad de Link’s Awakening: un editor de mazmorras.

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La idea en sí no tiene demasiadas complicaciones. Tendremos un punto de partida, un enemigo final y una habitación en la que se encuentra la llave del jefe. A partir de ahí podremos diseñar con relativa libertad el plano de una mazmorra introduciendo las instancias que hayamos visitado durante la aventura principal y, una vez que todas las habitaciones estén debidamente conectadas, atrevernos a resolver nuestras propias mazmorras espada en mano. 

Sería un error catalogar este modo añadido como un Zelda Maker o un análogo del editor de niveles de Mario ya que nosotros no tenemos el control de lo que se incluye (enemigos, trampas, objetos, etc.) dentro de cada sala. De hecho, tampoco podemos publicar nuestras creaciones online, aunque se ha optado por una curiosa solución para poder compartir y recibir mazmorras: usar los chips de los Amiibo como sistema de comunicación.

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El editor de mazmorras es un estupendo añadido que, sin llegar a ser una decepción, podría haber sido todavía mejor simplemente habilitando más opciones a la hora de intercambiar o publicar mazmorras. Sin embargo, es innegable que, como extra, le da todavía más valor a un resto de contenidos absolutamente impoluto.

La opinión de VidaExtra

Si bien el tiempo trata generosamente la saga de The Legend of Zelda, también es justo descubrirse ante la impecable labor de Nintendo y Grezzo a la hora de insuflar con maestría nueva vida e identidad propia a Link’s Awakening, convirtiendo el clásico de Game Boy, con sus defectos, en un rotundo imprescindible. Una joya atemporal elaborada con un gusto exquisito. 

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Y no nos referimos únicamente a su apartado artístico, el cual es boccato di cardinale, sino el modo en el que la GranN ha recuperado este trocito tan especial de su legado para hacerlo una cita obligada para los fans de Zelda y un lanzamiento ineludible para los propietarios de Nintendo Switch.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es una puerta de entrada inmejorable a una saga de culto. Pero este remake tiene la vista puesta en algo incluso más ambicioso: Nintendo se ha dejado el alma y el corazón en convertir una aventura única, creada por soñadores, apasionados e inconformistas, en tu nuevo Zelda favorito. Y tiene todo lo necesario para conseguirlo.

Imprescindible

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Nintendo / Grezzo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de septiembre de 2019
Precio 53,99 euros

Lo mejor

  • Su apartado artístico es exquisito, equilibrando lo nuevo y lo clásico con un toque artesanal
  • Su replanteada jugabilidad hace que el conjunto brille con más fuerza
  • Extras, novedades y sorpresas que buscan sorprender a quienes se conocen las versiones de Game Boy al dedillo
  • Un punto de partida insuperable para abordar la saga de Zelda
  • ¡Queremos que todos los Zeldas clásicos tengan el mismo tratamiento!

Lo peor

  • El sistema de intercambio de mazmorras es a través de los Amiibo, no vía online

11 libros y otras lecturas esenciales (y en español) para los fans de The Legend of Zelda

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11 libros y otras lecturas esenciales (y en español) para los fans de The Legend of Zelda

Quizás haya dejado de revestir mis estanterías con cajas de juegos en favor del formato digital, pero de vez en cuando tengo que seguir echándole un ojo a sus escuadras debido a otra de mis pasiones: los libros. Sobre todo, los libros de videojuegos. Y pese a que -para bien o mal- tengo mucho de todo, la saga de The Legend of Zelda tiene un lugar muy especial en ellas.

No es para menos: el Héroe de Hyrule ha despertado la imaginación y creatividad desde sus primeras aventuras más allá de los videojuegos. Pero lo más interesante en este caso es que, a diferencia de la mayoría de colecciones editadas en papel que voy atesorando, la mayoría de obras esenciales se pueden conseguir perfectamente traducidas al español. Y eso es un gran aliciente.

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Si bien hace un tiempo te abrí las puertas de mi casa para mostrarte y evaluar mis accesorios y de periféricos de Nintendo Switch, hoy te vuelvo a invitar para recomendarte once lecturas basadas en The Legend of Zelda que he disfrutado y sé positivamente que te si te gustar la saga, aunque sea un poquito, te van a fascinar. No olvides comprar el postre de camino.

Libros de arte, compendios oficiales con valiosísimas notas al margen, ensayos escritos por verdaderos apasionados por la saga y mangas excepcionales que buscan igualar el encanto y las sensaciones de los juegos. Incluso me he reservado el lujo de poner dos verdaderas rarezas más allá de la lengua de Cervantes (con justificación) para darle un toque de variedad al conjunto.

Cronología

Una selección que va sobre seguro y que he elaborado teniendo en cuenta que sean relativamente fáciles de encontrar en Amazon o Fnac. Es más, además de la descripción de cada obra, te he incluido un enlace directo con el precio actual, aunque te confieso que una pequeña parte del encanto de mi colección ha sido ir a comprar los libros clave en persona (pese a tener que pagar un poquito más alguna vez).

A continuación, once regalos (o auto-regalos) perfectos para cualquier fan de Zelda que puedes atesorar en tu biblioteca.

The Legend of Zelda: A Link to the Past de Shotaro Ishinomori

Zelda SNES
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 20,6 x 27,6 cm
  • Páginas: 196

Publicado originalmente en un único tomo en 1993, aunque recientemente reeditado, The Legend of Zelda: A Link to the Past ofrece una adaptación del clásico de SNES con amplias licencias y un tono (y trazo) juvenil a cargo de Shotaro Ishinomori (Kamen Raider) que no busca sustituir al juego, sino hacer que aquellos que lo disfrutaron especialmente lo redescubran página a página según va avanzando la historia.

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST

Zelda: Detrás de la Leyenda (REBOOT)

Zelda Detrás
  • Formato: Rústica fresada / Cubiertas a color
  • Tamaño:  15 x 21 cm
  • Páginas: 276

Salva Fernández Ros nos saca del reino de Hyrule para ofrecernos una soberbia reflexión sobre las motivaciones, las inspiraciones y aquellos elementos que la propia Nintendo quería transmitir a través de todos y cada uno de los juegos de The Legend of Zelda. La versión reboot de la obra es algo más económica y pierde las imágenes a color de la primera edición, la cual está agotada en Héroes de Papel. Por algo será.

Zelda: Detrás de la Leyenda: 3 (REBOOT)

Zelda: Detrás de la Leyenda: 3 (REBOOT)

Inventando Hyrule: La historia detrás de la saga The Legend of Zelda (1986-2001)

Zelda Historia
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 17 x 24 cm
  • Páginas: 200

Es imposible moverse por la cultura alternativa sin toparse con algún gran libro con la firma de José Joaquín Rodríguez: este docente e historiador gaditano nacido en 1980 y doctorado en Artes y Humanidades profesa su devoción a Marvel y los videojuegos a través de su obra, siendo su particular ensayo sobre los 15 primeros años de Zelda un regalo para los fans, dando estupendas perspectivas sobre el trasfondo en el que se forjó cada juego hasta el cambio de milenio.

Inventando Hyrule: La historia detrás de la saga The Legend of Zelda (1986-2001) (Ensayo)

Inventando Hyrule: La historia detrás de la saga The Legend of Zelda (1986-2001) (Ensayo)

Serie The Legend of Zelda de Akira Himekawa

Zelda manga
  • Formato: Rústica con sobrecubierta a color
  • Tamaño: 11,5 x 17,5 cm (cada libro)
  • Páginas: aproximadamente 192 (cada libro)

El dúo artístico formado por las autoras A. Honda y S. Nagano comenzó en 1999 una labor salomónica: emprender la adaptación oficial y al completo de la saga de The Legend of Zelda en clave de manga. 

THE LEGEND OF ZELDA 01  OCARINA OF TIME 01 (CÓMIC MANGA)

THE LEGEND OF ZELDA 01 OCARINA OF TIME 01 (CÓMIC MANGA)

En total, 10 volúmenes que cubren desde A Link to the Past hasta Twilight Princess y que Norma ha publicado tanto de manera individual como a través de dos packs recopilatorios irresistibles.

Pack The Legend Of Zelda 1 (tomos 1 a 5)

Pack The Legend Of Zelda 1 (tomos 1 a 5)

Como añadido, y en caso de que el idioma no sea un problema, también es posible hacerse con el lote de libros por un precio bastante razonable.

Legend Of Zelda Box Set (The Legend of Zelda) [Idioma Inglés]

Legend Of Zelda Box Set (The Legend of Zelda) [Idioma Inglés]

The Legend of Zelda: Hyrule Historia

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  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 22,8 x 30,4
  • Páginas: 244 Color + 32 en blanco y negro (manga)

Con motivo de los 25 años de The Legend of Zelda y el lanzamiento de Skyward Sword, Nintendo publicó una obra imprescindible para los fans: el mayor compendio sobre la saga jamás publicado, el cual incluyó información exclusiva y jamás vista como la cronología de todas las entregas, así como arte cautivador y entrevistas jugosas.

¿Cómo redondear un libro esencial? Reservando las últimas páginas para el manga oficial de The Legend of Zelda: Skyward Sword firmado por el dúo de autoras Akira Himekawa.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia (CÓMIC MANGA)

The Legend of Zelda: Hyrule Historia (CÓMIC MANGA)

The Legend of Zelda: Arte y Artefactos

Arte
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 22,8 x 30,4
  • Páginas: 424

Manteniendo el exquisito formato de Hyrule Historia, Nintendo publicó con Arte y Artefactos el libro de ilustraciones definitivo de The Legend of Zelda. Un verdadero glosario visual que reúne todas y cada una de las ilustraciones de la saga, desde los píxeles del clásico de NES hasta hasta los primeras piezas de arte mostradas de Breath of The Wild, pasando por los renders oficiales y dándole un merecido espacio a cada imagen principal.

Hyrule

A modo de curiosidad, existe una edición muy limitada del libro (sólo se publicaron 10.000 copias en inglés) con la Espada Maestra en la portada y cuya cubierta removible hace el efecto de desenvainarla.

THE LEGEND OF ZELDA: ARTE Y ARTEFACTOS

THE LEGEND OF ZELDA: ARTE Y ARTEFACTOS

The Legend of Zelda: Enciclopedia

Enciclopedia
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 22,8 x 30,4
  • Páginas: 328

Nintendo cerraría la trilogía de compendios de Zelda (al menos, hasta la fecha) con Enciclopedia, un inagotable recorrido que sigue el formato de los diccionarios visuales a través de los detalles más sutiles de cada entrega de la saga, incluyendo generosas bases de datos e información clave de cada entrega.

The Legend of Zelda: Enciclopedia

The Legend of Zelda: Enciclopedia

Mención muy especial a su edición Deluxe, la cual toma prestada la forma de un cartucho dorado de NES, con funda plástica incluida, haciendo el conjunto todavía más irresistible para los nostálgicos.

LEGEND OF ZELDA ENCYCLOPEDIA DLX ED HC

LEGEND OF ZELDA ENCYCLOPEDIA DLX ED HC

The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses: Piano Solos

Piano
  • Formato: Tapa blanda con portadas a color
  • Tamaño:  22,4 x 29,7
  • Páginas: 80

Hasta ahora hemos hablado del arte y el trasfondo de The Legend of Zelda, y el libro Symphony of the Goddesses: Piano Solos completa la magistral ambientación de la saga ofreciendo a los melómanos las inolvidables partituras de Koji Kondo, Toru Minegishi y Kenta Nagata.

The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses: Piano Solos

The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses: Piano Solos

Además, desde 2018 está disponible un suplemento con un nuevo movimiento para Skyward Sword y una pieza extra: Breath of the Wild Medley.

The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses (Supplemental Edition): Piano Solos

The Legend of Zelda Symphony of the Goddesses (Supplemental Edition): Piano Solos

The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild. La guía completa oficial - Edición extendida

Zelda
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 21 x 28 cm.
  • Páginas: 512

Si bien Nintendo acompañó el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild con tres versiones de la guía oficial (dos de tapa dura), la guía completa oficial - Edición extendida abarca todos y cada uno de los contenidos del juego principal y sus expansiones, ofreciendo además un formato que casa de maravilla con los compendios de la saga. No sabes lo mucho que has exprimido -y lo que te queda por conocer- del vendeconsolas de Switch (y Wii U) hasta que lo tienes.

The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild. La guía completa oficial - Edición extendida

The Legend Of Zelda. Breath Of The Wild. La guía completa oficial - Edición extendida

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild - Creando un Héroe

Creando
  • Formato: Cartoné / Color
  • Tamaño: 22,8 x 30,4
  • Páginas: 424

Siguiendo el formato de los tres compendios de The Legend of Zelda, Creando un Héroe es un volumen que en esencia recopila y clasifica todo el trabajo artístico de Breath Of The Wild, incluyendo toneladas de ilustraciones y muchísimos bocetos, arte conceptual y contenido inédito.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

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Como nota adicional, además de la edición española de Creando un Héroe se publicó (en inglés) una edición especial con una presentación impresionante, con cubierta dura un mapa de tela, una serigrafía exclusiva y hasta un compartimiento secreto con una réplica de cristal de un orbe con la trifuerza. 

El único pero que tengo con esta pedazo de edición es que, debido a su enorme volumen, está apartado del resto de libros.

Legend Of Zelda, The: Breath Of The Wild - Creating A Champion Hero's Edition

Legend Of Zelda, The: Breath Of The Wild - Creating A Champion Hero's Edition

Bola Extra: Legend Of Zelda Official Sticker Book (Sticker Books)

Zelda
  • Formato: Tapa blanda / Color
  • Tamaño: 20 x 25 cm
  • Páginas: 80 + cientos de stickers

Además de los libros anteriores, traducidos al español de manera oficial, hemos incluido un libro extra pensando en los más peques y aquellos que deseen hacerse con un sencillo libro de actividades basado en The Legend Of Zelda.

Los Official Sticker Book son libros infantiles con puzles, juegos, laberintos y una barbaridad de pegatinas. Perfecto para que se lo pasen bien los futuros héroes de Hyrule y que aprendan un poquito de inglés en el proceso.

Legend Of Zelda. Official Sticker Book

Legend Of Zelda. Official Sticker Book

The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

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The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

Todas las leyendas tienen su origen, pero el caso de The Legend of Zelda es realmente excepcional: Skyward Sword supuso el equilibrio perfecto entre aquello que encandiló a los fans de la saga y una sucesión de revoluciones sutiles, casi sibilinas, con las que Nintendo logró conectar emocionalmente con el jugador y transmitir la sensación de aventura más allá de las pantallas. Un desafío a gran escala que, por cierto, tardó cinco años en tomar forma.

A fin de cuentas, Skyward Sword buscó ser desde el principio un verdadero golpe sobre la mesa. Una revolución dentro de la propia saga y, a su vez, una celebración por todo lo alto de los 25 años de The Legend of Zelda en la que todos se sintiesen bienvenidos. Los veteranos, los incondicionales e incluso aquellos que jamás habían jugado a un título de Zelda. 

Invitándolos a forjar entre todos la legendaria Espada Maestra.

Con todas esas premisas por delante, y con vistas a reducir la barrera invisible de las sagas bien arraigadas que supone no haber jugado a ninguna entrega previa, el movimiento natural era ponernos todos el mundo en un mismo contexto, de modo que -para la ocasión- la Gran N no solo confirmó que existe una cronología oficial que abarca todos los juegos, sino que estableció que Skyward Sword sería el punto de inicio de cada uno de ellos.

Aunque, como veremos, el verdadero corazón de la experiencia Skyward Sword no estaba en esa trama más emocional que las anteriores o cómo se cimentará el pasado y el futuro de Zelda, sino en cómo era posible sumergir al jugador en la experiencia y, desde ahí, cautivarlo con las casi infinitas posibilidades de un sistema de control que se atrevió a coquetear con la propia magia.

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Sin embargo, como veremos, la producción del juego pasó por muchas y diversas etapas, se desarrolló como un gigantesco puzle e incluso se llegó a descartar el uso de los Wii MotionPlus en favor de un sistema de control más tradicional. Por suerte, uno de los aspectos clave de Nintendo es su capacidad de hacer de que lo imposible acabe pareciendo algo sencillo.

El desafío de reinventar The Legend of Zelda a través de lo jugable

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A lo largo de nuestros repasos a través de la saga de The Legend of Zelda hemos podido encontrar varios elementos en común. Por un lado, que cada entrega reimagina las mismas sensaciones de aventura y descubrimiento, haciendo que resuenen en todo momento aquellos elementos esenciales.

Por otro, que lo esencial de los juegos protagonizados por Link  no está en su historia, sino en la experiencia de juego.

De hecho, el proceso creativo en Zelda es exactamente el opuesto a idear una historia como normalmente se hace en los videojuegos: se parte de conceptos jugables, se estudia la manera de adentrarnos e interactuar con los mundos que se nos presentan y, a partir de ahí, se ensambla el conjunto en un gigantesco puzle de puzles en el que hay sitio para la acción y la creatividad. Una vez llegados a ese punto es cuando brota la historia.

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Dicho lo cual, y con lo anterior como referencia, la evolución de The Legend of Zelda como saga había llegado a un punto curioso en 2006, tras el lanzamiento dual de Twilight Princess en GameCube y Wii, el propio Eiji Aonuma (persona clave dentro de la serie) estimó que el peso del aclamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time estaba empezando a pasar cierta factura a nivel creativo.

Intentaré ser más específico: yo creo que para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en un estándar de los juegos de consola doméstica de The Legend of Zelda. La serie empezó a crecer desde esa base y ya nunca se hizo nada partiendo de cero. 
Creo que subconscientemente había una voz muy conservadora que decía que tenía que ser así, que si lo cambiábamos, a la gente no le gustaría.

Sería injusto decir que Nintendo no experimentó con la propia saga tras la aventura del Héroe del Tiempo: desde entonces pudimos experimentar todo un abanico de experiencias que iban desde la singular salida por la tangente de Majora’s Mask a la redirección total de Wind Waker, pasando por ese singularmente oscuro tono que envuelve Twilight Princess.

Es más, Shigeru Miyamoto insiste en que cada nuevo juego de Zelda debe añadir, entre otras cosas, una nueva acción.

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El desarrollo del que acabaría siendo Skyward Sword se inició justo tras el lanzamiento de Twilight Princess, aunque los implicados en su desarrollo se unirían al proyecto a lo largo de los cinco años en los que tuvo lugar su producción. Algunos desde fases iniciales y otros con el juego a un año de llegar a las estanterías. Eso sí, como es habitual en la saga, la lluvia de ideas fue constante.

Después de terminar The Legend of Zelda: Twilight Princess, comenzamos a trabajar en el nuevo juego de la serie. Pasado un tiempo, Fujibayashi había terminado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, y nos enseñó un documento de planificación diciéndonos que quería hacerlo él.
Lo nombramos director y tratamos un tema que tenía que ver con el Wii MotionPlus, algo que se estaba desarrollando por aquel entonces, para que los jugadores pudieran controlar el juego con libertad. ¡Los seis meses siguientes fueron todo un desafío! (Risas)

Ahora bien, pese a que las posibilidades del Wii MotionPlus fueron uno de los incentivos a la hora de elaborar el proyecto conocido como Zelda para Wii, hubo un periodo en el que el uso de un sistema de control por movimiento fue desechado.

Probamos gran cantidad de cosas con el Wii MotionPlus, pero eran demasiado extravagantes. El Wii MotionPlus es un dispositivo increíblemente preciso, pero un tanto peculiar. Es como un caballo indomable.
Hiciéramos lo que hiciéramos, no había quien lo domara. Y fue entonces cuando salió Wii Sports Resort como el primer juego que haría uso del Wii MotionPlus. Al jugarlo nos dimos cuenta de lo mucho que podíamos hacer con él.
Wii Sports Resort tiene deportes de todo tipo como espada y tiro con arco, y se puede jugar a todos ellos como si fueran juegos separados, pero en The Legend of Zelda, se juega a todo en el mismo terreno. Así que le propuse al equipo el abandono del Wii MotionPlus.

De este modo, inicialmente el equipo de desarrollo estableció unas bases jugables en la que Skyward Sword  se jugaría a través del tradicional uso de botones del mando. Y así continuó su desarrollo durante las primeras fases de producción. 

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Entonces, ¿dónde quedó el deseo de renovar la fórmula de Ocarina of Time?

Por suerte, Skyward Sword retuvo la esencia y las lecciones aprendidas del juego de N64, Pero también quiso encontrar su propia identidad jugable. Y, cuando se retomó la idea de usar Wii MotionPlus no tardaría en encontrarla.

Skyward Sword y el arte de conectar con el jugador casi sin botones

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Sin embargo, y pese a esto, las posibilidades de los mandos de Wii y la oportunidad de ofrecer algo nuevo -frente a Ocarina of Time- terminaron por convencer a Aonuma.

Empezamos a crear un juego de The Legend of Zelda que se usara con el sistema básico del mando de Wii y el Nunchuk. Pero me sentí bajo una enorme presión al preguntarme los demás productores: “Aonuma, ¿por qué no usas el Wii MotionPlus?”. (Risas)
Así que pensé: “¡Es ahora o nunca!”. Me reuní con el equipo y discutimos cómo podríamos sacarlo adelante. Y resultó que Kobayashi y los chicos pasaron bastantes penurias. (Risas)

Un volantazo de cara al desarrollo, desde luego, pero los desarrollos de varios de los juegos clave de The Legend of Zelda también dieron giros realmente excepcionales que en circunstancias normales hubieran tumbado un proyecto. Y sin embargo, en todas las ocasiones -incluyendo el caso de Skyward Sword- Nintendo ha sabido caer de pie. Y con estilo.

¿El problema original? Básicamente, la propia precisión de los sensores, los cuales provocaban que los movimientos de espada de Link quedasen deslucídos en pantalla, rompiendo la experiencia y sacando al jugador de la partida. Sin embargo, Skyward Sword también saldría beneficiado en nuevos e interesantes aspectos.

Si bien era necesario acomodar los movimientos de Link, el protagonista del juego, para que no se disparará el caos en pantalla durante las acciones básicas, también era posible simplificar y hacer mucho más intuitiva toda la experiencia. 

Y eso era una oportunidad de oro que Hidemaro Fujibayashi, el director del juego, quiso aprovechar.

Incluso alguien como yo, a quien no se le daban muy bien los juegos de Legend of Zelda, fue capaz de adentrarse fácilmente en el mundo del juego y acostumbrarse a él; por eso acabó siendo un juego divertido. Antes, cuando oía a la gente a mi alrededor deshacerse en elogios hacia la grandeza de The Legend of Zelda, la mecánica del juego me resultaba demasiado difícil y me costaba disfrutarla.
Pero con Skyward Sword puedes moverte a tu libre albedrío, así que empecé a disfrutar de la acción inherente a los combates contra enemigos y la resolución de puzles de una forma natural. Ahora estoy en la misma onda que aquellos que ponen por las nubes a The Legend of Zelda.
Más que estar ahí dándole que te pego, lo que hice fue jugar de forma normal y, de repente, llegué ese punto. Como usa Wii MotionPlus, el juego no requiere ninguna pulsación complicada de botones. Así resulta más fácil de entender para aquellos que juegan por primera vez. Por esa razón, puedes meterte en el juego sin tener la sensación de que el manejo es difícil. Me di cuenta de que estaba mejorando a medida que jugaba.
La resolución de rompecabezas también me fue gustando cada vez más. Incluso alguien que solo ha jugado a Super Mario Bros. anteriormente puede acabar manejándolo con destreza de forma natural y disfrutar con el entretenimiento que proporciona The Legend of Zelda, así que espero que la gente lo juegue.

Nintendo no solo se adaptó a los controles por movimiento, sino que empezaron a poner ideas sobre la mesa realmente interesantes, como acceder al inventario de manera natural a través de simples gestos. Lo cual supuso un agradecido contraste frente al clásico -y no tan dinámico- paso por los menús de las entregas anteriores.

A lo que hay que sumar la incorporación de nuevos e increíbles artefactos en la saga, como el Escarabajo, ampliando generosamente las posibilidades y variedad de los escenarios y puzles.

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Permitiendo experimentar el universo de The Legend of Zelda a nuevos niveles, subiendo el listón de los combates de espadas con los que Miyamoto soñó desde Zelda II hasta conseguir hacer especial cada duelo, pero también sumergiendo al jugador a niveles imposibles a través de controles tradicionales.

Me gustaría que aquellos que se sienten cómodos con el control con botones hicieran lo mismo con el control de este juego. Creo que hay quien piensa que con los controles tradicionales se guarda cierta distancia con el mundo del juego, pero esta vez, cuando quieras hacer algo, es fácil provocar el movimiento de Link con un simple movimiento del Wii MotionPlus, así que el mundo del juego se hace mucho más cercano.
Supongo que es como ser capaz poco a poco de poder usar un pincel, o un cincel. O un instrumento musical, si me apuras. Después de usarla, tu cuerpo se familiariza con ella y consigues dominar su uso. Como dijo Miyamoto, se vuelve parte de uno mismo.
Sí, tu cuerpo lo recuerda. Así que, hagas lo que hagas, no puedes volver a los controles convencionales. Cuando veo a la gente jugar en las ferias de videojuegos, me parece interesante ver cómo cada uno juega de forma diferente.

El uso de los avanzados sistemas de control por movimiento de Wii habían revolucionado la industria de los videojuegos con Wii Sport, y Nintendo tenía estupendas ideas para llevar sus posibilidades y su capacidad de implicar al jugador en la experiencia a través de la saga de The Legend of Zelda, permitiendo realizar acciones imposibles -o engorrosas- en juegos anteriores y, a la vez, despertando nuevos tipos de emoción durante la propia aventura.

Ahora solo faltaba darle al conjunto su propia identidad visual y una trama capaz de redondear el conjunto. Y lo cierto es que Nintendo también estuvo muy fina en Skyward Sword.

Skyward Sword: un Zelda excepcional dentro de una saga única

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Si bien la Touch Generations fue una revolución en portátiles, lo cierto es que el tiempo acabó dándole la razón a Nintendo en lo referente a los controles de movimiento. Lo suficiente como para que Sony y Microsoft adaptasen sus respectivas consolas, cada una a su modo, a este nuevo sistema de juego.

Ahora bien, si bien pudimos ver sucedáneos de Wii Sports en prácticamente todas las sobremesas, lo cierto es que no ha sido posible igualar la experiencia de Skyward Sword. Al menos, hasta la fecha.

Definitivamente, a Switch no le faltan propuestas que saquen partido a las posibilidades de los Joy Con: el propio Skyrim saca partido de los mini-mandos de la consola de Nintendo para realizar hechizos o usar el arco. 

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Y pese a que el modo portátil o el mando Pro es una delicia, juegos como Super Mario Odyssey o las dos entregas de Pokémon Let’s Go! Se disfrutan más y mejor a base de dar manotazos en el aire. Y esto tiene su porqué.

Cuando el jugador usa más su intuición que unas reglas de juego o retorcidas combinaciones de botones la experiencia resultante es única, es universal y, además, es atemporal. Y Fujibayashi era totalmente consciente de ello.

Cuando hacía juegos, siempre pensaba: "¿Cómo hace Miyamoto para que sus juegos se vendan durante 10 o 20 años?”. Y lo que pensaba es que los juegos de Miyamoto siguen más la intuición que la cultura.
Para poner un ejemplo algo extremo, los puntos emocionantes de sus juegos serían los mismos para los hombres de las cavernas que para nosotros hoy en día. No necesitas conocimientos lingüísticos o culturales.

La intensidad y ambición con la que Nintendo abordó Skyward Sword fue excepcional. Tanto, como para crear una experiencia única dentro de una saga en la que cada entrega es especial. Lo suficiente como para que muchos sigamos echándola de menos en los juegos actuales. Como para desear volar en pelícaro una vez más, desde Switch.

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